Web siteleri

Video Oyunları Sanal Savaş Suçlarına İzin Veriyor mu?

FİZİK OYUNU (EKİP) #1

FİZİK OYUNU (EKİP) #1
Anonim

Modern oyunlar, Modern Warfare 2 ve Two of Army gibi çağdaş atıcıların sanal “savaş suçları” üzerine yaptığı bir araştırmaya göre, insanlık yasalarına saygı duymuyor ve sonuçlarının araştırmacıların “gerçek gibi sönük” olduğunu söylüyor.. İsviçreli insan hakları grupları Pro Juventute ve TRIAL (“her zaman cezasızlık”), oyuncuların aktif olduğu 'shooter oyunları' ile karşılaştırıldığında, 'pasif' ortamlar olarak gördükleri edebiyat veya filmi değil, video oyunlarını analiz etmeyi seçtiler. eylemlerin gerçekleştirilmesinde rol. Dahası, raporda, oyunların askeri eğitim araçları olarak kullanıldığı ve günümüzdeki çatışmalar sırasında belirlendiği, bu nedenle bu oyunların artık elde ettiği realizmi gözler önüne seriyoruz.

24 video oyunu (20 oyun) dahil olmak üzere 20 video oyunu, Silahlı Kardeşler: Cehennem Karayolu ve Metal Gear Solid 4, uluslararası insancıl hukukta 'uzmanlar' tarafından analiz edildi ve sivil mülklerin tahrip edilmesi, sivil ölümler, dini binaların tahrip edilmesi, zalim veya tortulu muamele gibi algılanan ihlallere göre derecelendirildi. diğerleri ve sivillere karşı doğrudan saldırılar. Sonuçlara dayanarak, raporda, oyun geliştiricilerin “silahlı çatışmaları düzenleyen kuralların ihlallerine kolaylıkla yol açabilecek” senaryolar oluşturulmasını ve “insan haklarına ve uluslararası insancıl hukuka saygı gösterilmesi için oyunculuğu teşvik eden kuralların bir araya getirilmesi anlamına geliyor. '.

Raporu okudum (TRIAL'den direk bir PDF olarak mevcut) ve adil olmak gerekirse, kulağa çıkan sesler gibi yanıp sönüyor. Çalışma “gerçek hayatta işlenip işlenmedikleri, oyunlarda şiddet eylemlerinin uluslararası hukuk kurallarının ihlal edilmesine yol açıp açmayacağı konusunda çok az araştırma var” diye itiraf ediyor. Ayrıca, amaçlarının sadece 'kamuoyunu bilinçlendirmek', 'oyunları yasaklamak, daha az şiddet uygulamak ya da IHL ya da IHRL eğitim araçlarına dönüştürmek' değil. Temel olarak, önemli bir yaratıcılık eşitsizliği olarak gördüğü şeyleri dikkatle izlemeye çalışırken, kendini oyun eleştirisi yapan, ister akademik araştırmalar tarafından bilgilendirilmiş olsun, isterse de ideolojik değil, bilimsel ilkelerden daha çok saptıran gruplardan uzaklaşıyor.

birkaç önemli kusur. Yeni başlayanlar için, edebiyatı bu filmde ve televizyonda karşılaştırılabilir bir 'pasif' ortam olarak etiketler. Ancak film ve televizyon, izleyicilerin temel mesajlarını almalarında minimal "kod çözme" aktivitesi gerektiren soyut olmayan görüntüleri (genellikle konuşma) ortaya çıkarmaktadır. Aksine, edebiyat, kişinin resim, resim, resim vb. Resimlere başvurmadan insan, yer, fikir vb. Temsil eden soyut işaretlerini çözme yeteneğine bağlı bir ortamdır. Bu temelde literatür, okuyucuların kavramsal seçimler yapmasını ve belirli bir sahnenin nasıl oynandığını belirleyen ayrıntıları (refleks olarak veya hiç) dikte etmelerini gerektiren aktif bir ortam oluşturur. Tüm literatür, başka bir deyişle aktif seçim gerektirir. Raporun bunu fark edememesi, yaratma ve yeniden yaratma dinamikleri, çok daha az geliştirici, video oyunu ve oyuncular hakkındaki varsayımları ile pek iyi başa çıkmıyor.

Rapor ayrıca bu oyunları 'simülasyonlar' olarak adlandırıyor. 'Gerçek yaşam durumlarının savaş alanında', 'simülasyonu' okuduğumuzda yanıltıcı bir iddia, benim yaptığım gibi, gerçek olana mümkün olduğu kadar yakın ya da olamaya çalıştığı anlamına geliyor.

inandırıcı, ama biliyoruz oyunlar aslında değil ve yok. Çok oyunculu oyun durumlarında insan oyuncuları temsil eden yapay zeka karakterleri ve oyuncu avatarları 'gerçek yaşam' durumlarında gerçek insanlar değildir. Aslında silahları ateşlemiyorlar. Onlar acı çekmezler. Gerçekten ölemezler. İçinde bulundukları durumlar, sözde 'gerçek yaşam' meslektaşlarının tehlikelerine ya da tehditlerine ya da politik sonuçlarına sahip değildir. Gerçekçi olmak için değiller kasıtlı olarak.

Örneğin, gerçekçi bir atıcı, tek bir silahla vurulduktan sonra ölü ya da kritik şekilde yaralandığını görür. Ankete katılan oyunlarda başarısız olan durumların tersine, ayak vurmak için vuruldukça vurulur. ve acı için birkaç saniye beklemek zorunda kalıyor (yani ekranda yanıp sönen kırmızı lekeler) (ve o zaman bile,% 100 ağrısızdır!).

Yanıltıcıdır, o zaman “sanal ve gerçek deneyim arasındaki çizgi bulanıklaşır ve oyun savaş alanında gerçek yaşam durumlarının bir simülasyonu haline gelir”. Kim söylüyor? Araştırmacıların oyuncuların aralarındaki farkı anlayamadığını gösteren araştırmalar yapıldı mı?

Polislerin ve soyguncuların oyunlarında plastik bir tüfeği işaret etmek arasındaki fark nedir? "kurban" ın şakacı bir şekilde yere düşmesine ve bir bilgisayar simülasyonunda sanal bir uzayı işaretleyip tetiği çekmesine neden oluyor? farklılıklar var, emin olmak için, ama video oyununun gözetmeninden zararlı bir şey olduğuna inandıkları bilimi bekliyorum.

Bu rapordaki en büyük sorun, bu 'algılanan' ihlaller. Oyunlardaki uluslararası insani yasaların bir kısmı ya zarar verenleri analiz etti ya da söz konusu yasaları anlamalarını karıştırdı. Rapor, bir başka deyişle, hayali, saçma ve gerçekçi olmayan durumlara gerçek hayat standartlarını uygulayarak soruyu sormaktadır.

Eğer bir şey varsa, rapor anlatı anlamsızlığının bir iddiası olarak karşımıza çıkar, yani dramatik ithalatı ya da manevraları gerçekleştirme noktasında saçma sapan durumlar bazı başarısız durumları önemsizleştiriyor. Kötü hikaye anlatımı, başka bir deyişle. Öyleyse, deyin ki, o zaman, bu oyunları oynayanların sanal savaş suçlarına karışabileceğini ima etmek yerine (eğer açıkça belirtmediyse)

beni takip edin @game_on