Car-tech

Oyun geliştiricileri daha uyumlu bir oyun için AI kullanırlar

Bilgisayarda Olması Gereken Programlar

Bilgisayarda Olması Gereken Programlar
Anonim

Normalde yapabilecekleri gibi, sarp bir Mars manzarasındaki oyuncuya doğrudan şarj etmek yerine, Yabancılar zikzak, kayanın kalıntıları ve mostralarının arkasına gizlenerek, kahramanın hedefine daha az göze çarpan bir rota seçtikleri için yaklaşımlarını ayarlıyor.

Oyuncu rotasını tekrar değiştirir ve uzaylılar hareketlerini buna göre uyarlar.

Bunun gibi durumlar video oyunlarında durumsal veya taktiksel farkındalık olarak bilinen bir tekniğin ürünü olarak daha yaygın hale geliyor. Konsept, askeri taktiklere dayanıyor, ancak yapay zekada (AI) eğitim görmüş programcılar, düşmanları ve diğer karakterleri daha akıllı göstermek için oyuna dahil etmeye başladılar.

Durumsal farkındalık, hedeflerin ve zorlukların önceden ayarlanmadığı, ancak oyuncunun oyunda hareket ettiği sırada belirlendiği, çekici, “kum havuzu” ortamlarında yer alan oyunlarda büyük bir rol oynayabilir. Ancak durumsal farkındalık, karakterlerin içerisine akıllı varlıkları dahil etmeyi amaçlayan herhangi bir oyunda yararlı olabilir.

Güç işleyişindeki ilerlemeler, yaklaşımın, birinci şahıs atıcılar ve rol yapma oyunları veya RPG'ler gibi oyunlarda daha gerçekçi deneyimlere olanak sağlayabileceği anlamına gelir. Esas olarak karakterlerin kahramanı tarafından yapılan hareketlere daha akıllıca adapte olmasına izin verir.

Geleneksel olarak, karakterlerin hareketleri ve davranışları daha az esnek olmuştur. “İnsanların genellikle bu tür bir sistemle başladığı yerlerde, belirli türdeki kapaklar için bazı özel işlevleri zorla kodlayan” Matthew Jack, ilk olarak “Crysis” serisinde çalışan bir AI geliştirme şirketi olan Moon Collider'in kurucusu ve AI danışmanı - insan atıcı oyunları.

Ancak Jack'in çalışmaları ve akranlarının çalışmaları, daha organik, uyumlu bir zekaya odaklanıyor.

Örneğin bir programlama tekniği, bir oyuna ölçüm sistemleri oluşturmaktır; böylece kahraman ve diğer karakterler arasındaki mesafeler sürekli olarak yeniden hesaplanır ve analiz edilir ve böylece karakterlerin bu mesafelere göre çeşitli kararlar vermesine izin verilir. Bu tekniğin bir anahtar uygulaması “yönlülük” dir.

Doğruluk, geliştiricilerin bir düşman karakterinin hareketini örneğin kahramanın karşısına doğru kontrol etmek için kullanabilecekleri bir orandır. Hesaplama, düşman karakteri ile kayalık bir çıkıntı ve kahraman gibi bir ara nesne arasındaki mesafelere bakar. Jack, bu nispi mesafeleri kullanarak, düşman karakterlerin kahramanın karşısına nasıl ilerlediğini kontrol ediyor.

Örneğin, sıfırın hemen hemen üzerinde olan direncin ayarlanması, bir grup düşman tarafından kuşatıcı davranışı tetikleyebilir, çünkü belirli ara noktaları üzerinden kahramanı daha yakınına hareket edecek, ancak henüz saldırmaya yeterince yakın olamayacakları için, Oyuncular ve programcılar San Francisco'daki Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC). Diğer taraftan, olumsuz yönlülük, geri çekilmek veya kaçmak için kullanılabilirken, zigzagging, bir hedefe doğru ilerlemenin en az doğrudan noktasını veren, 0.5'lik bir direk oluşturmanın sonucu olabilir.

Direktlikle aynı fikirlere dayanan bir başka AI tekniği, oyuncu ile bir takım hedef veya hedef arasındaki farklı konum noktalarını ölçmek için “altın yol” yöntemidir. Düşmanlar geleneksel olarak oyuncunun hedefine giden en doğrudan rota boyunca görünecek şekilde betimlenebilir, çünkü bu oyunun alabileceği en olası yol olacaktır. Ama altın yol tekniği ile, oyuncu daha dolambaçlı bir yol alırsa, anın dikeninde düşman görünebilir.

IO Interactive'in üst düzey AI programcısı Mika Vehkala tarafından, “Hitman: Absolution” adlı ilk kişi geliştiricisinin geliştiricisi Mika Vehkala tarafından ele alındı. Vehkala, düşmanları için en iyi yeri belirleyen bir programlama yaklaşımı izledi. Herhangi bir yer veya düğüm, “görünür” olarak, hedeflerine.

Oyuncu hareket ettikçe, “daha ​​iyi bir derecelendirmeye sahip bir düğüm olup olmadığını sürekli olarak yeniden değerlendiriyor ve görüyor” dedi. Vehkala, Bu tür bir AI, ancak, en iyi şekilde değişmeyen statik ortamlarda inşa edilen oyunlarda en iyi şekilde çalışıyor. Diğer taraftan, Jack'in tarif ettiği teknikler, oyunun engelleri ve karakterleri değiştikçe hesaplama ve ölçüm yapmaya dayanmaktadır.

“Paket servisim bir dil inşa etmek olurdu, böylece en hızlı şekilde sorgularınızda yineleyebilir ve en iyi sonuçları alabilirsiniz” dedi.