Bileşenler

Mirror's Edge İnceleme: Cesur Yeni Oyun Vahşi Bir Streak

Mirror's Edge "Баги, Приколы, Фейлы"

Mirror's Edge "Баги, Приколы, Фейлы"
Anonim

İsveçli geliştirici Digital Illusion'ın çılgınca cesur Mirror's Edge'iyle (Xbox 360, PS3) yarattığı büyük risk, bunun yanlış anlaşılması. Parıltılı çatı oyun alanlarını tamamen birinci şahıslarda sergileyen bir platform. Bu bir ilk kişi shooter, ama sadece merminin yükselen alanlara ateş etmesidir. Kesişen ve sıçrayan çizgiler, hassas vücut taktikleri gerektirir, ancak büyük ölçüde görülmeyen bir vücuttan. Renk sıçrayan seviyeler güvencesiz çözümler ile mimari denklemler gibi akar ama sadece yönlü yönlü ipuçlarını sunar. Silahlar düşmanların kollarından karate olabilir, ama bu silahlar sizi yavaşlatır ve tekniğinizi sıkar. Mücadele mümkündür, ancak ölüm hızla gelir, bundan kaçınılmalıdır. Tüm deneyim, paradoksların birikimi, mevcut türlerin bir karışımı, ama hiçbiri gibi oynamadı.

Eğer bu size bir duraklama verirse, gerekir. Geniş, anlamsız yuvalara, oyuncunun bir grup boş ve teselli pankartla nasıl bir araya geldiği ve fethedeceği gibi oyunlara çok rahat uyduk. Yaprakların Evi korku, asla edebiyat değildir. Watchmen, grafik romanlarda maroken. Tehdit altında bilim kurguda Handmaid's Masalı. (Beni müziğe ve filme almaya başlama.) Bu yüzden Mirror's Edge'i bir “aksiyon oyunu” olarak adlandırabileceğimiz güvenli olsa da, baleye “müzik için ayarlanmış bir fiziksel aktivite” denmesi kadar yararlıdır. Bu da bana parkour denen bir şey hakkında biraz bilgi verdiğim kısmı anlatıyor, bazen l'art du déplacement ya da "hareket sanatı" olarak adlandırılan bir gerçek dünya etkinliği. Bu oyunu bu kadar benzersiz kılan şey:

Parkour, kurucusu David Belle'e göre, sadece vücudunuzun doğuştan gelen yeteneklerini kullanarak bir çevreyi olabildiğince çabuk ve verimli bir şekilde hareket ettirmeyi içerir. Beton korkuluklar ve çelik direkleri ve metal korkuluklar ve tuğla duvarlarla çevrili ara merdivenler ile kayda değer bir kentsel alan düşünün. Şimdi sadece sıradan nesnelere ait bir koleksiyon değil, engelli bir parkurun, mümkün olan en düz, en hızlı vektörde geçilmesi gereken bir şey olduğunu hayal edin; buradaki engeller, kaçınılmaz engellerin değil, istismar edilebilir olasılıklara dönüştürülür. Mesafe, “karga uçarken” değil, fakat James O'Barr'ın The Crow'u gezinirken görüldü. Baş döndürücü gökdelen çatılarının seviyesine kadar birkaç düzine öykünün buğulama boruları ve zincir bağlantı çitleri ve metal hava kanalları ile hırpalandığını ve daha sonra hiper-temiz, bakışlı göz kamaştıran bir parıltıyla ve EA'nın Aynanın Kenarı olan voila ile mühürleyin.

Scared Running

Eğer ilgi çekici geliyorsa, oyunun anlatımının neden başlamadığına başlayalım. Her zamanki şüphelilerin (şeffaflık, mahremiyet, özgürlük) etrafından dolan güvenlik fiyatı hakkında başka bir yakın gelecekteki hikayeye ihtiyacımız oldu mu? Sanırım öyle. Figüratif olarak ve kelimenin tam anlamıyla yükselen, şık eşofmanları ve parmaksız eldivenleri takan bir bilgi-kurye kabilesi, olimpik posta çalışanları gibi çatılarda isyancı gönderiler sunuyor. Onlardan birisin, başlangıçta, kardeşinin karıştığı bir komplo içine çekmediğin bir suç için çerçevelendin. Karakterizasyonlar, kişilikleri herhangi bir kılan ne olursa olsun çatlak asla, ve geldiğinde masalı viraj büstiyer ve mantıksız. Yapımcı Nick Channon, kahramanı ile "bağ kurmanızı" isteyebilir, ancak hikaye size hiçbir sebep göstermez.

Sorun değil, çünkü geriye kalanlar - yani doksan dokuz puan - yüzde dokuzu oyun - vücudunuzu bir mermi gibi yerleştirip, mimari engellerin parmak izleriyle ateş ettiğiniz, canlandırıcı bir kinetik bilincidir. Bu, uzun bir süre yollarda ilerlemeyi, bir yere iniş yapmak için umutsuzca taramayı ya da gökyüzüne karşı yüksek bir inşaat vincinin güvenli bir şekilde emniyete çekilmeden önce tehlikeli bir şekilde sarkma anlamına gelir. Büyük alanlara bakıp, hedefe bir şeyden başka bir şey yok gibi yaklaşmaktan başka bir şey görmemekle ilgili. "Yani buradan a gitmek zorunda olduğum anlamına geliyor. ? "Sadece arsa unut, çünkü Mirror's Edge, derin düşünmek değil, yapmakla ilgilidir.

Aynı zamanda şeylerden kaçmakla ilgili. Dijital Yanılsamalar, ilkel olan bir şeyi anlıyor: Göremediğin bir şey tarafından kovalanmak Yapabileceğin bir şeyi avlamaktan çok daha ürkütücüdür.Onunla hiçbir zaman ve mermi olan adamlar dışında bir etiket var.

Öncelikle rakiplerin sadece sürüngenler peşinden koşup ayağa kalkıp ateş edebilirler. Tabi ki ayağınızı buluyorsunuz ve dünyanın dış hatlarını ve sınırlarını hissediyorsunuz, ama sonunda, onlar sizinle eşleşecekler, zıplayacaklar ve her şeyin kenarlarından sizi takip edecekler, böylece hiçbir geri çekilme güvenli değil, ve hiçbir iğrenç dokunulmazlıktan yoksun.. Bu adamlar sonuna kadar görünmezler, bir oyunda (benim yaptığım gibi) yenebileceğin bir oyunda bir tür aşağılayıcıdır, ama onlar son sırada canlandırıcıdırlar. bölümleri tek tek tekrarlamak ve en iyi kişisel olmak için yeni yollar aramak isteyeceğiniz çeşitli nedenler

Kontrol dışı

Kontrolden Çıkma

Yarım-kör engellerin ve zırıldama engellerinin engellenmesinin engellenmesiyle zip çizgilerinden oluşan engellerin yönetilmesi, ilk başta herkesin aklını çeker. Radikal olarak farklı bir el-göz oranıyla aynı eski görüş. Birinci şahıs atıcılar bize vücut içi hareketin ileri ve geri ve yan yana olduğunu öğrettiler, ama burada potansiyel olarak herhangi bir yönde ilerliyorsunuz ve sık sık düzinelerce ayarlamayı düzinelerce saniyeler içinde çekiyorsunuz.

Mirror's Edge, kontrollerinizin yapabildiğiniz her şeyi (çoğunlukla atlar ve dönüşler ve tumbles) sadece üç veya dört düğmeye basarak kanalize ederek adapte ederek görüşünüzü istediğiniz yöne doğru yönlendirmenizi ister. git ve ileriye doğru yay. Oldukça sezgisel, basit ve zarif bir kurulum. Bacaklarınızın altında yeterli hız elde etmek, düğmelerin ezilmesi veya güç tetiklerinin tetiklenmesi yerine, nesneler arasındaki mesafelerin karışmalarını gerektirir. Jumps, fırlatma hızına ve saldırı açısına bağlıdır. Slaytlar da. Kasaları "yarım dönüşler" olarak döndürün, sadece üç düğme bastırma (sıçrama, dönüş, sıçrama) yapın, ancak duvarları çalıştırırken ve ters açıyla soymadan önce kafanızı döndürürken hassas bir zamanlama gerektirir.

Her alanın geometrisinden beri (ve bir dizi düğme kombinasyonları ya da gösterişli hareketler) zorluklarını belirler, her bölümün belirlediği karmaşıklıkta kademeli bir artış görürsünüz. Kullanışlı nesneleri, yangın hidrantının kırmızı bir gölgesini boyayan isteğe bağlı görsel ipuçlarıyla kolay noktalara sahip alanlarda başlayacaksınız, ancak son derece zor kafa çizikleriyle bitirin. Özellikle bir tanesi - sonlarına doğru inanılmaz derecede güneşli bir atriyuma kadar dövüşü olmayan bir tırmanış - yıllardır oynadığım herhangi bir oyundaki en iyi, en unutulmaz diziler arasında yer alıyor.

Bazen etrafta yanlış çeviriyorsunuz Bir şeyin tarafı, ama oyun geri dönmene izin vermeyecek, böylece ya sonsuza dek sarkabilirsin ya da git ve ölürsün. Nadiren olur, ancak kontroller dikkat çekici bir şekilde ince ayarlanmış olsa bile, bazen ortamların olmadığı anlamına gelir.

Atlamanın ve dokunma söz konusu olduğunda fiziğin affedilmesine kesinlikle yardımcı olur. Tam olarak manyetik çizme giymiyorsunuz, ancak durma mesafeniz, sadece hızınızı sıfırlamak için kirişlere veya dar tahtalara kolayca inmek için yeterlidir. Bu, hedeflemenize daha fazla odaklanmanızı sağlar, momentumunuz sizi tökezlemeye teetering olarak gönderecek mi? Gerçek dünyadaki fiziğin ne zaman güçlendirileceğini ve ne zaman büküleceğini anlayan bir tasarım çerçevesinin bir parçasıdır.

Harekete Geç

Bireysel hareketlerin yürütülmesi nispeten kolaydır, fakat zorluk birkaç tane birbirine bağlanır -rçek, orta vadede dönüyor ve başka bir platforma sıçraıyor, sonra tekrar dönüyor ve görüş bir sonraki seviyeye kadar yayılıyor. Zamanın çoğunu tükettiğiniz için ne kadar yer kaldığını anlamak çoğu zaman zordur. Bazen çılgın bir koşunun sonuna gelmek ve geriye bakıp, ne kadar ileriye ya da yukarı geldiğinize hayret etmek için beklemek yeterlidir.

Özel nesneler bazen sizi daha fazla ileriye götürebilir ve diğerleriyle otomatik olarak etkileşime girebilirsiniz. Bir hedef merdiveni ya da çıkıntıyı aldığınızda sadece yukarı ya da aşağı çekmek zorundasınız - oyun sizin için devam eder. Trickier bitleri, bu boruları hedeflemeyi, sola ya da sağa eğilmeyi ya da platformlar arasında çok farklı alanları tamamen farklı yüksekliklerde temizlemeyi içerir. Ancak çimentoyu çiğnemeye başladığınızda bile, yeniden yüklemek ve tekrar denemek için yalnızca birkaç saniye gerekir. Kontrol noktaları, ilerlemenizi bir bölümde birden çok noktada işaretler, böylece öldüğünüz yerde yeniden doğarsınız ve hiçbir zaman uzun süreli bir dizinin başlangıcında bulunmazsınız.

Birkaç tabanca ve makineli tüfek ve keskin nişancı tüfeklerini göz ardı etmenizi tavsiye ederim. Oyun periyodik dalga geçiyor, ama tetik-kaşıntılı iseniz bunlar kesinlikle mevcut. Öyleyse, eğer eğilimliysen, düşmanlarla el ele tutuşur. Oyun açıkça parkour anlayışlı kullanarak düşmanları koşmak tercih, ancak birkaç temel jabs ve atlama veya slayt tekmeler yanı sıra zamanlanmış bir sırayla doğru anda bir düğmeye dokunarak rakibi silahsızlandırmak için seçenek sağlar. Taşıyıcı silahlar sizi yavaşlatır ve sizi beceriksizleştirir, işaret ve nişan almanın çoğu atıcıda bulunan taktiksel inceliklerin hiçbiri yoktur, ama sonra bu zaten haklı olarak söylenemeyen bir oyundur.

Bleeding Edge

Mirror's Ekrandaki hiçbir şey yokken kenar en iyisi ama siz ve nesnelerin ve mimari fikirlerin dünyasına girip çıkabilirsiniz. Bu mimari, göz kamaştırıcı bir ormanın içinde parlaklık sıçraması gibi sıçrayan renklerle dolu, şaşırtıcı derecede orijinal ve çoğu zaman kalp kırılgan güzel bir dünyayı mümkün kılar: harita sarı, persimmon turuncu, zümrüt yeşili, bütün bir parıldayan şehir ağartılmış beyaz körleme. Oyun size izin verdiğinde bunu yavaşlatmak isteyeceksiniz. Burada bir çok ödül var. Bu oyuna kadar oynadığınız hiçbir şey tam olarak görünmüyor. Ve sonra EA'ya teşekkür etmek isteyeceksiniz - ününe, tipik olarak artan bir sayı ile takip edilen isimlere sahip "güvenli ve tanıdık" bir isim veren bir yayıncı - Oyunun varlığını desteklemek için. Endüstrinin ihtiyacı olan şey tam olarak bu. Daha fazlası.

'dan daha fazlası. Finis coronat opus

, "uçları haklı çıkarır", duvarlara sıçradı ve şehrin en yüksek tepesindeki garip güzel iç mekanı keşfederken asansör ekranlarında gezinmeyi keşfetti. Oyunun son vuruşlarında, hikayenin merkezi uğursuz güçlerine ev sahipliği yapıyor. Neo-Orwellian riff için yeterince uygun bir ifade. Tersine çevir ve oyunun kendisi için bir etiket hattın var.