[PRO игры] Будущее Mass Effect и F.E.A.R., провал The Division 2
BioWare'in Xbox 360 ve Windows etkileşimli uzay operası Mass Effect 2 hala yarım yıl uzakta, ancak lider yapımcı için Casey Hudson şu an gerçekleşiyor. Meşgul olduğu gibi, ben onu yakalamayı başardım ve takımının son kez 2010'da ilk kez planlanmış olması için takımının son özellik ritimlerine doğru ilerlediğini anladım.
Üçüncü bölümde (birinci, ikinci, ikinci bölüm)) Mass Effect 2'nin galaksisini, her dünyaya benzersiz, yapay zeka, kadro davranışı ve evrende kalıcı bir ölüm yapmasını sağlıyoruz.
[Ekstra okuma: En iyi Windows 10 püf noktaları, ipuçları ve tweaks]Game On: Etkiler hakkında konuşalım. Özellikle Mass Effect 2'nin tasarımına ve hikâyesine olan yaklaşımını bu kadar etkileyen şeylerden biri bu sefer …
Casey Hudson: Aslında, kurulmuş bir IP'ye sahip olmakla ilgili güzel şey şu ki referansımız temelde ilk Oyun kurmak istediğimiz farklılıklar açısından. Kitle Etkisi 2 ile film ya da diğer referanslar hakkında daha az şey konuşuyoruz ve birincisine göre nereye gitmek istediğimiz hakkında daha çok şey konuşuyoruz.
Bu şeyler esas olarak üst düzey bir hikaye ile ne yapmak istediğimizin bir bileşimi tarafından yönetiliyor. ve özellikleri, aynı zamanda geri bildirim herkesin ilk oyunda ne olduğunu. Okuduğumuz her incelemeye ve bulabileceğimiz tüm forum geri bildirimlerine baktık. Bulduğumuz her referans noktasında, kelimenin tam anlamıyla kocaman bir belgeye kesip yapıştırıyoruz ve her noktayı ve perspektifi kategorize ediyoruz. Bu, oyuncuların ve taraftarların bir sonraki görmek istedikleri şeyin bir resmi haline geldi. Özellik s, sistemlerde iyileştirmeler, gitmek istedikleri yerler, geri gelmeyi istedikleri insanlar, bunun gibi şeyler. Bu bizim yapmak istediğimiz şeyin bir taslağı oldu ve sonra bu şeyleri doğal olarak doğal bir şekilde yakalamak için tasarlanmış bir oyun yarattık.
GO: Gövde hikayesinin yanı sıra, Mass Effect'in de isteğe bağlı gezegenlerin galaksisi vardı. keşfe çıkabilirdi. Bunlardan yaklaşık% 90'ı yüzeysel metin açıklamaları ile temsil edilirken, geriye kalan% 10'luk kısmı mekanik ve görsel olarak genel olma eğilimindeydi. Bu sefer gezegenler ve isteğe bağlı yerler ne kadar belirgindir? Gezegensel keşiften ne bekleyebiliriz?
CH: Tamamen farklı. 180 derece farklı bir yaklaşıma dayanıyor. İlk oyunda yapmaya çalıştığımız şeylerin çoğu, bu geniş kapsamlı deneyimin gerçekleştirilmesiydi ve bu, yeni bir IP ve tüm bu şeyleri yaratmayı içeriyordu. Şimdi, geribildirimlere, insanların ne istediğine, ne yapmak istediğimize bakabiliyoruz ve evet, gezegensel teklikle başa çıkmak, geribildirimin en önemli noktalarından biriydi.
Mass Effect 2 ile, aslında Temel dünyalar dışındaki ek dünyaları terk etmemiz gerekip gerekmediği. İlk oyunda, bu zengin çekirdek-hikayeye dayalı dünyalara sahip olduğumuzu ve sonra da, üzerinde keşfedip çalışabildiğiniz çok sayıda başka dünyaya eklediğimizi ciddi olarak değerlendirdik. Ama genel olarak, isteğe bağlı gezegenlerin istifadesini isteyenlerden daha farklı ya da benzersiz olması için birçok geri bildirim vardı. Düşündük ki, oyunun bu ekstra genişletilmiş evren kısmına bile sahip olmalı mıydık?
İnsanların söylediklerini değerlendirirken bulduğumuz şey, bir galaksi haritasına bakıp bir gezegen bulmanız fikrini sevmeleriydi. dışarıda ve harika bir şeyler bulup keşfet. Sadece daha fazla madde istiyorlardı ve tüm işletme için daha ilginç hale geldiler.
Yani tüm bu ek dünyaları Mass Effect 2'de tuttuk, ama tamamen farklı bir pankart aldık, yani her alanın … Bilinmeyen dünyalarda keşfettiğiniz gezegen, kendi benzersiz kancasına dayanmalıdır. Orada farklı bir şey olmalı, oyun veya hikaye içeriği veya çekirdek hikayede yapabileceğiniz şeylerden farklı bir yerde neler olup bittiği ile ilgili bir şeyle oynamanız için bir fırsat.
Birincisi, daha hafif içerik oluşturduk, ancak çok sayıda dünya sunabildik. Mass Effect 2'nin durumunda, aksine, her alanın şaşırtıcı ve özel bir şey olmasıyla ilgili, bu yüzden birini görüyorsunuz ve vay canına, bu gerçekten harika ve farklı bir deneyim oldu. Ama sonra bir diğeri bundan tamamen farklıdır ve bulacağınız şey hakkında beklentilerinizi tekrar değiştirir. Ne kadar çok yaparsanız, keşif deneyiminin dış kısımlarında bir şey olabileceğini fark edersiniz.
GO: Mass Effect 2'nin yapay zekasına dönüşürken, E3 2009 muharebe videolarının bazılarını izledim. Shepard'ın kendini ne kadar çevik hissediyordu, ama düşman AI'nın ne kadar yavaş ve gizlice cahil olduğunu. Finaldeki muhalif AI daha kurnaz ve kendini koruma uzmanı mı olacak?
CH: Gösterdiğiniz gibi, bir demo olarak, neyi tanımlamak için mümkün olduğunca çok özellik ve anı yakalamak için kısa bir süremiz var. deneyim gibi olacak. Demo operatörlerine ağır silahları için 30 füze gibi bir şey verdik, bu sayede seviyenin ikinci kısmına vurabilirler, oysa oyunda bu füzeler sonunda barışçıl olarak kullanabileceğiniz çok değerli bir emtia şapkası olacaklar. Bir patron dövüşü.
Açıkçası, demodaki AI son oyunda olduğu gibi savunmacı değildi, ama diğer şey, AI bizim için büyük bir odak noktasıydı. Zaten büyük bir iyileştirme, şu anda oyunda olduğumuz yerde, ve biz, biz tweak bir şey olmaya devam edecektir. E3 demodaki birçok sistemin aslında oyun deneyimine yeni eklemeler olduğunu unutmayın. Böylelikle, düşmanları daha taktiksel olarak bilinçlendirmek için onları ayarlama fırsatı yoktu. Öyleyse, yeni bir silah ve yetenekler ekledik, daha sonra bu tür şeyleri ilk ortaya koyduğumuzda, çok fazla ayarlama şansımız olmadı. Demo'nun amacı, yapacağın bazı şeyleri, oyunun nasıl görüneceğini ve oynayacağını anlatmaktı. Şu an ve serbest bıraktığımız zaman, AI'ın ayarlanması… E3 demosunda olduğundan çok daha gelişmiş.
GO: Silahlardan bahsetmişken, demo, bir yerçekimi füze fırlatıcısı gibi bir şeyi vurguladı?
CH: Oldukça geleneksel bir güdümlü füze rampası, ama bunu biyotik yeteneklerle birleştirdiğinizde … demoda çok şey oldu, birisi bir karakteri kaldıracaktı ve çaresizce bir şekilde yüzerdi sıfır-G alanı. Sonra da onları takip edebilmek için güdümlü bir missie fırlatıcısına çarptılar. Onları yan ya da alttan vurabilir ve çarpma onları fırlatır, çünkü sıfır-G'de yüzer, onları bir yönde ya da diğerinde patlatır. Bu, bu güçlerin ve bu zamana göre daha fazla fiziğin nasıl bir araya geldiğinin bir örneğidir.
GO: Kadro üyeleri sağlıklarını kaybettiğinde, daha etkili bir şekilde kapak kullanacaklar mı? Aşağı indiğinde, orjinalinde olduğu gibi savaşın sonunda otomatik olarak "yükselecekler" mi kalacaklar? Hikaye betimlemesinin ötesinde yaşamda veya ölüm tehlikesinde mi?
CH: Kadro kurtarma mekanizması ilk oyuna benziyor. Kadro üyelerini barındırabilmek, ölmüş olsa da, ölmediğinizde, bir kadroya sahip olmanın eğlenceli şeylerinden biri, sahip olduğunuzda,…… tek bir karakter oyunu arasındaki fark bu, ya öldüğünüzde ya da değil, ve sonra kanama için notlar almalısın, böylece başın belaya girdiğinde ve sırtın aslında duvara dayandığını biliyorsun.
Aynı şekilde, burada bir karakter bittiğinde, biliyorsun ki gerçekten dikkatli olmak için zaman. Kendi başına savaştığın zaman ve her iki karakterin de dışardaysa, o zaman savaşta daha da ilginç bir anlatı yaratır. Bunu koruduk ama Mass Effect evreninde de bir IP açıklaması var. Buradaki fikir, savaş takımınızın, belirli bir seviyenin altına düştüğünüzde bilinçsiz olduğunuzdan emin olmanız ve böylece canınızı öldürebilmeniz için yeniden canlandırılabileceğinden emin olmanız gerekir.
Kalıcı ölüm açısından, takım arkadaşlarınız normal savaşta ölmezler, çünkü bu zaten yapay olur. Eğer olsaydı, yeniden savaşır ve tekrar dövüşürsün, çünkü savaş sırasında önemli bir karakteri kaybetmek için çok büyük bir anlaşma. Bununla birlikte, hikayenin kendisi temel olarak tüm ekibinizin ve bireysel takım üyelerinizin yaşamını ve ölümünü içermesi anlamına geliyor. Komutan Shepard da dahil olmak üzere, işe aldığınız ana karakterler ana hikayenin bir parçası olarak öldürebilir ve bir şeyleri değiştirmek için kısa bir süreliğine yeniden oynayamaz ve oynayamazsınız. Ölüm nasıl işliyor, kim ölüyor ve kim yapmıyorsa, tüm oyunu oynadığınız yolun asli bir parçası.
Kısım Dört 'da devam ediyor. Oyunla ilgili daha fazla haber ve görüş için twitter.com/game_on adresine bakın.
Sanal Dünyalar: Tehlikeli Çimenli?

Sanal dünyaların, sosyal ağların ve hatta gerçek zamanlı haritalamanın potansiyeli, daha güvenli olana kadar durur, Gartner
Adres Çubuğu, Yazı Tipi Değiştirme ve Windows 10`daki Kayıt Defteri Düzenleyicisi`ndeki diğer özellikler için Adres Çubuğu, Yazı Tipi Değiştirme ve diğer yeni özellikler

Windows 10 Kayıt Defteri Düzenleyicisi bazı yeni özellikler içeriyor . Adres Çubuğu herhangi bir REgistry Anahtarına hızlı bir şekilde zıplama ya da navigasyon yapmanızı sağlar. Yazı tipini de değiştirebilirsiniz.
Yapay zeka üzerine tartışma: Tanrı`yı canlandıracak mı bize yardım eder?

Bilinç kazanırsa makineler başlayacak mı? ? Yapay zekâ konusunda sürekli bir tartışma var ve bazı yüksek profilli kişiler korkuyor!