Chris Roberts On Star Citizen's Universe Simulation
1990’larda Chris Roberts, PC oyuncularını yoğun savaşlar ve politik entrikalarla dolu destansı bir alan dramasıyla tanıştırdı. Fakat daha lineer Star Wars oyunlarını yöneten George Lucas'ın aksine, Roberts oyuncuları tüm uzaylararası it dalaşı ve galaktik dramın kontrolüne soktu. Roberts, 2003 yılında birkaç diziden ve Freelance uzay simülasyonundan sonra, Hollywood'da çalışmak için video oyunu işinden ayrıldı.
Şimdi geri döndü ve bugüne kadarki en hırslı mekanı olan Star Citizen'ı kitlelere çevirmek için hayranlarına döndü. Daha sonra, Roberts oyunun gelişimine geri döndüğünü anlatıyor ve bu özel röportajda PC'yi oyunun geleceği olarak neden gördüğünü açıklıyor.
Star CitizenStar Citizen kokpit konsept sanatıGame On: Takımınız ne kadar büyüklükte olacak? Star Citizen?
Chris Roberts: Prototipi 10'dan az insanla oluşturduk. Bunun için ekibimiz, işimiz bittiğinde muhtemelen yaklaşık 60 veya 70 kişi olacak. Komik olan bu oyunda, özellikle de oyunun bu doğasıyla, rampalaşıyorsunuz ve sonunda sonuna doğru iniyorsunuz. Ayrıca, sanat varlıklarına, üretime, sese ve bu tür şeylere çok fazla yüklenici kullanacağız, böylece bu sayının ötesine geçeceğiz.
Oyunun başlatılması açısından online olarak neler açılıyor? Zamanla evreni genişletmek mi istiyorsun?
Roberts: Bir tasarımcı olarak çok özgürleşiyor, çünkü eskiden oyun yaptığım zaman tek bir atış yaptın. Onu bir diske koydun ve gerçekten çözemezsin. Yani her şeyi diske koymaya çalıştın ve bazen belki çok fazla yükledin ve herşeyi doğru yapmak için yeterince zamanın olmadı. İlk önce iyi yapılmış şeyler almayı ve daha sonra ileriye eklemeyi tercih ederim. Bu, herkesin istediği önemli şeylere odaklanmama izin veriyor. O kadar paranoyak değilim ki fırsatımı kaybedeceğim çünkü bir ay ya da iki ay ya da dört ay sonra biliyorum, eğer eklemek istediğim bu özellik varsa bunu ekleyebilirim. Bu benim için en heyecan verici şeylerden biri, bunun devam eden bir çalışma olduğunu biliyorum. En başından beri bunu harika yapabilirim, ancak harika olmaya devam edebilirim.
Bir sonraki nesil konsollarda oyun oynamaya çok odaklandığınızda, PC oyunlarındaki düşünceleriniz nelerdir?
Gelecek nesil konsollar PC'lerdir. Biri Microsoft'un ve Sony'nin ne yapmaya çalıştığını anlatan ya da olmasın, bir oyun bilgisayarının nasıl kesileceğini ve 400 $ ya da 500 $ için satılacağını anlamaya çalışıyor. Oyunun kanayan kenarında olmak istiyorsanız, bu PC platformudur. PC platformu sürekli gelişiyor ve sürekli değişiyor, bu yüzden onu seviyorum. Her sene daha yeni, daha iyi bir GPU olacak ya da Oculus Rift gibi başka bir donanım ya da şeyler olacak. Bu da size gerçekten farklı bir deneyim kazandıracağım ve oyunda yeni şeyler denemeniz gerektiğini düşünüyorum. Olmayı tercih ettiğim yer burası. Durgun bir platforma göre sürekli gelişen bir platformda olmayı tercih ediyorum.
Oyun endüstrisine dönmeniz konusunda sizi heyecanlandıran şey nedir?
Heyecan verici olan şey şu an yaptığım şeydir. Kalabalık fonlama fikri, topluluğunuzu süreçte çok erken bir araya getirme, onların yaptıklarınızın bir parçası olmaları, yaptıklarınızı görmelerini sağlama ve üzerinde yaptığınız şeyden geri bildirimlerini alma bağlı temel. Oyunlarımı yaparken daha önce hiç yapamadım çünkü iki ya da üç yıl boyunca bir oyun üzerinde çalışıyorum ve sonra insanlar onu görüp oynayacaktı. Ve sonra tekrar başlayacaktı. Bununla birlikte, bu oyun tarzını gerçekten çok seven ve oynamak isteyen ve sürekli bir diyaloğumuz olan insanlarla çok daha bağlantılıyım. Bunu gerçekten harika ve heyecan verici buluyorum.
Teknolojideki ilerlemeler, sizin için daha yaratıcı olan şeyleri nasıl açtı?
“Yapılamaz” olgusunun çok az bir kısmı var. Kesinlikle görsel açıdan bakıldığında, her zaman bir film seviyesi kalitesinde yapmak istediğim birçok şey yapabilirsiniz. Diğer yönleri ise, Web ve herkesin geniş bantlı olması gibi basit şeylerdir.
Bu, bir alanda çok sayıda oyuncuyla yüksek bir doğrulukta bağlayabileceğiniz anlamına gelir. İki ya da dört oyuncu değil, bundan daha fazlası. Tüm bu şeyler, büyük bir kum havuzu, büyük bir holodeck olabilecek bu ortamları oluşturmak için bir araya getirilir. İsterseniz.
Yıldız Vatandaşında hikaye anlatımı nasıl bir rol oynayacak?
Hikaye anlatımı gerçekten çok büyük bir rol oynayacak. evren çünkü oyun markam her zaman ağır bir hikaye ve sinematik parıltı hissine sahipti. Bu yaptığımız şeyin gerçekten güçlü bir parçası olacak ve Squadron 42'de çok özel bir anlatım olacak. Yıldız Vatandaş tarafında daha az tek bir anlatı olacaktır, ancak daha fazla küçük öykülerle karşılaşabilirsiniz ve karşılaşacağınız galaksinin etrafında sürekli olarak güncellenecek ve ekilecek ve karşılaşacağımız karşılaşmalarla karşılaşabilirsiniz. Düzenli içerik güncellememizin bir parçası olacak, açık dünya için 30 misyonluk dallanma hikayelerine sahip olmamalı, ancak burada küçük bir öykü içeren üç veya dört misyon olan bir şey var, ve sonra farklı bir farklı bir şey var. galaksinin kenarı.
Lego Dijital Tasarımcısı ile Sanal Başyapıtlar Oluşturun
Sonsuz bir sanal Legos kutusuyla oynayın - eğer isterseniz, gerçek şeyleri sipariş edin
Ashampoo Core Tuner İyi Bir Oyun Konuşuyor - Ama Sonuçlar Açık Değil
Ashampoo Core Tuner daha hızlı performans vaat ediyor Çok çekirdekli sistemlerle - ki bunu sağlayabilir ya da sağlamayabilir.
Diyagram Tasarımcısı, Çekici Akış Şemaları ve Vektör Grafikleri Oluşturur
Bu ücretsiz yazılımla akış şemaları ve diğer basit sunum grafikleri yaratın