Bileşenler

Fable II, Peter Molyneux'un Zeki Oyunudur

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

Birçoğumuz muhtemelen masalları büyüleyici olarak düşünürken, bazen mermi yatakları, plastik mermi gibi klişe edilmiş yaşam derslerini ambalajlarken, bu terim bazen yanlış bir şey ifade etmek için bazen daha kötü bir şekilde kullanılır veya biraz daha cömertçe, tam olarak doğru olmayan bir şey. "Tarih nedir," diye sordu Napoleon, "ama anlaşılan bir masal?" Gerçeklik nedir, metaforu genişletmek, ama grup abone kurgusunu uzatmak mı? Dünyayı kurtarmak için birkaç düzine tasarımcı boyayla boyanmış payandaların peşinden koşan bir yokel hakkında bir video oyunu, ama atavistik bir güç fantezisinin yankısı nedir?

Endişelenme. Fable II'nin cazibeli bosky timberlands ve gassy bataklıklarının sevgililerini yataklama, çocukları yetiştirme, köpekleri kovalama ve trolleri kafalarından dreadlock gibi filizlenen kökleriyle gönderme konusunda çok fazla soru sormak istemezsiniz. Asla Albion'un çamurlu şeritleri ve arnavut kaldırımı bulvarlarının sık sık uğradığı yırtık püsküllü ya da süslü bonnetli vatandaşların dudaklarında asla durmuyor, iç çekip yüksek sesle hayal ediyor ve ara sıra iyi isminizi ("Lionheart"? "Köpek Lover") selamlamak ya da lanetlemek için ara sıra duraklıyor musunuz?). Hiçbir zaman dövüşmemiş bir mezuniyet okulu ya da hırıltılı çekim, uyuşukluk ve transpozisyonlarla dolu bir güreş karşılaşması yoktur. X için çözülmek için ya da pembe fillerin var olmadığını ya da polka noktalı olanların olduklarını kanıtlamak için burada değilsiniz.

Yine de Fable ile sarılmış derin ve abrantı felsefi bir ilkedir. II'nin görünmez bir omurga gibi esrarengiz fizyolojisi. Peter Molyneux'un aşamalı evrimini, muhteşem Rube Goldberg kontrüksiyonlarını yarı oynanabilir oyunlara dönüştüren bir tür deli dahiyle karşılaştırdığınızda, “Bunu ne hakkında düşünüyorsunuz?” Sorusunu sormak biraz daha kolay. Fable II'deki çalışmasına, olgun bir tasarımcının açık bir kanıtı, nihayetinde pathos'ların tüm bunlardan nasıl kurtulacağını ve güzel Rube Goldberg aletlerinin daha temel ve dönüştürücü bir sorunun sinir sistemine hizmet etmesini sağladı: "Nasılsınız?" bunu oynarken hisseder misiniz? " Kolayca sorulan, tehlikeli bir şekilde cevaplanan ve yine de Molyneux'un Fable II ante-up'ları, sadece bir değil ama şaşırtıcı bir dizi oyun stili barındırıldığında ne olabileceğini varsayarsak, klasik "kazanan" nosyonu kafasına döndü ve "başarısızlık" daha fazla eğlence sunmanın bir başka şansı.

Ve bu da Fable II'nin en cesur kumar oyunu olurdu: Kaybetmek neredeyse imkansız. "Bırak, yükleme oyunu kaydet, temiz kayrakla tekrarla" anlamında imkansız demek istemiyorum. Oyunu kaydetme durumundan yeniden başlatmak isterseniz Xbox'ınızı kapatmanız gerekir, ancak bunu fark ettiğinizde zaten alakasız. "Matematiksel toplamla başarıya" ulaşmak için yolda daha fazla sayı atma eşiğinde bir numara olan bir yürüyüş torbası olduğun düşüncesi, pencerenin az ya da çok dışında yer alır; Kişisel bir düşeyliğe çarpıyorsunuz ya da bu açıyı biraz aşağı eğmenize yardımcı oluyorsunuz ya da başka bir şeyleri size sunmaya ikna ediyorsunuz. Bir görevin tamamlanmaması, bir görevin tamamlanmasına eşit değildir, sadece kumarhane oyunları arasında bir tür başka bir şey denemek anlamına gelir. Ve bu da Fable II'yi düşünmenin başka bir yolu: bir şans oyunu, sürekli olarak bu faaliyeti şöhret ya da servet için ona karşı koruyorsunuz.

Ölürken bile - arketipsel “başarısızlık durumu” Herhangi bir oyun - aslında yok. Bunun yerine, zemine titriyorsunuz ve gerginlik birkaç saniyeliğine geriliyor, o zaman ayağa kalkıyorsunuz ve hemen geri çekiliyorsunuz. Yaygara yok, ağlamak yok. Kaydetme noktalarından veya uzun yolculuklardan uzak ceza puanlarından geri dönüş yok. Sadece küçük bir yüz ve vücut yara izi ve öldürülen yaratıkların bıraktığı tecrübe kürelerinin potansiyel kaybı (bunları süpürmelisiniz ya da onları kaybedersiniz). “Ben oldum, bu oyunlardan nefret ettiklerini biliyorum ve okul tasarımını senden istediğim kadar nefret ediyorum” diyen bir tasarım felsefesinin parçası. ”

Okul çocuğu gerçekten. Tabii ki, hala belli bir temel formüle, hala ünlü şöhret, rocklike pektoraller için savaş yolunda hırpalanmış yolda Thou Shalt Başlangıç ​​Out Wimpy Komutanı komutları rütbeli "sıfır-kahraman" monomyth sınırlayıcı günlük defterinin değeri, yerel kült tapınağında kurban ettiğin kişi sayısına, kaç kez seks için ödediğinden, herşeyi tazeliyor.

Ve yine de hiçbir şey izlemiyorsun, çünkü ne olursa olsun, kısa bir süre 12 ya da öyleyse Aristoteles anlatı, Fable II'nin bir jeoloji ok gibi bir jeolojiye benzeyen bir anlatıdır. Bu ok, hiçbir zaman, hiçbir zaman, hiç bir zaman, diğer oyunların kesinlikle teşebbüs etmesini engelleyen bir "dövülmüş yoldan dolaşmak" anlamına gelmez. Ancak diğerlerinin bir balonun kauçuk derisi kadar ince bir tuval üzerine oluşturduğu yerlerde, Fable II, boş coğrafya bölgelerini, boş zamanlarınızda gezebileceğiniz epik bölgeler arası bir ara sokak gibi görünen sıradan bir mini oyunlar ağıyla örer. Biz romantizm, seks (prezervatifle veya olmadan), evlilik, çocuk yetiştirme, aile bakımı, kelle avcılığı, kült ibadet, hırsızlık, satın alma ve satma, emlak, ticaret, odunculuk, demircilik, barmenlik, modelleme, tavuk-kicking konuşuyoruz tavşan saldırısı, hazine avcılığı ve 14 suçlu faaliyet türü, sarhoş ve düzensiz davranıştan, şartlı tahliye ihlaline kadar.

Şimdi, bu aktivitelerin birbirini beslediğini hayal edin, bir yeniden sarmalama matrisi, bu şekle göre opsiyonel ve bu oyunda eğlence olarak yaşamınızın toplamını açıklayın. Asıl öyküleri düşünmeyin, "düzinelerce ve onlarca ana arayışı" düşünün, bu kadar çok dallanmayan bir şey değil - ana öykünün

dramı olmasına rağmen, hiçbir zaman bir kabul zorunluluğuna hiçbir şey bağlı değil. her zaman orada, her yerlinin kumaşına zekice dokunmuş ve diyaloga girmiş olan ürkütücü rezonantı 'un kendini hissettirdiğini bilmese de ortaya çıkmıştır. Yüzünüzde ve vücudunuzda biriken silinmez elektrik mavisi izleri için saklayın. savaş (sık sık kavga edip sık sık fışkırırsanız) Fable II'de hiçbir şey değişmezdir. Yerliler, görünürde herkesle erken uyuyarak çıldırırlar ve birkaç dakika çalışarak, hediyelerle ihale ederler ve dans ve geğirme ya da esneme ve osurmak gibi arzu edilen ifadelerin peşine düşerler. Sonuçlar hala önemlidir, ancak uzun vadede düşünün, çünkü etkileri her zaman belli olmaz. Buradaki satış noktası, eğer yeterince sıkı çalışırsanız, dünyayı ya da onun tarafından çekilemezsiniz, durdurulamaz anlatı güçleri, taşınmaz tasarım nesnesi olamazsınız.

Bu çalışmanın bir kısmı, elbette ustalıkla takip edilen muharebeyi içerir. yürütülmüş üçüncü prensip: aklimasyon. Bir gelenekselistin, tek düğmeli bir savaşta (melee, biri diğeri ve sihir için olan) kavga etmesini beklersiniz, ancak oyun size o kadar çok farklı görevleri hokkabazlık etmenizi sağlar. "Blok-dodge-yan düğmelerim nerede?" birkaç tek düğmeli varyasyonun ilkini açıyorsunuz. Biri en yalnız sayı değil, aynı zamanda en aldatıcı. Bir davulcunun tek bir davuldan kaç tane ritim alabildiğini düşünün ve Fable II'nin tek tuşla dövüşünün zamanla nasıl geliştiğini ve diğer oyunların da parmakla parıldayan düğme kombinasyonlarını nasıl kullandığını temel düşüncenize sahipsiniz.

Ekle melee, ranged ve büyülü yetenekler arasındaki değişken zamana bağlı etkileşimler, yani her birini yapmak için ne kadar sürdüğü, rakibinizin her birinin hareket ettiği taktiksel olarak benzersiz ve çoğunlukla zorlu yollar ve katledilen yaratıkların bıraktığı deneyim kürelerini toplar. sen savunmasızsın, ve neredeyse mucizevi bir şekilde nüanslı olan bir savaş sisteminiz var

ve beş yaşındaki bir çocuğa anında erişebilir. Ne kadar muhteşem Fable II'nin nasıl göründüğünü ve sesini çıkardığını söylemem Oyun, göz kamaştırıcı stand-to-watch-sunrises ve gün batımları ile, polikromatik vagonların yanında cesurca huffing ve taşlama parıldayan kar ve calliopes tarafından çevrili çatırdayan çöp kutuları ile açılır. Bu, kibar şeylerde de, keşif anlarında dünyaya dair farkındalığınızın bir ton tonlaması ya da diğerlerinin olaylara dramatik bir şekilde tepki vermesi ve deneyimlerinizi empatik olarak etkilemesi gibi. Dehşet verici bir durumda bağırsaklarını temizleyen bir arkadaş gibi basit ve basit bir şey, ekranın gore ile lekelenmesinden daha etkili olabilir. Ve bir oyunda harap bir köprünün görülmesi bir şeydir, ama bir başkasının biraz zaman zaman bu kadar titizlikle yaptığı bir şeydir

bakışlar çürük. Nadiren "gösterme" demesi, Fable II'nin tasarım ekibinin sezgisel olarak anladığı bir tersine çevirme çağrısında bulunuyor. Bunu bu noktaya getirdim ve sadece bir kere köpeğe değindim. Bu kasıtlı. Çünkü Molyneux ile birlikte dediğimde: "Köpek… sadece bir köpek." Elbette elini görmezden geliyor, çünkü bir şeylerin daha çok hipe ve hayal kırıklığına yol açacağını biliyor. Köpeğin arkadaşlığının ne yaptığını yap. Bence o bir sözel olmayan arkadaşın yanı sıra dramatik bir linchpin eklemek için müthiş bir yoldur… iyi, kendiniz için görmek zorundasınız. Nihayetinde, daha çok, oyunun otomatik haritalamadan "ekmek kırıntısı izini" çıkarmak için orada bulunuyor, bu da hedeflediğiniz her şeye işaret ediyor. Benim için aslında, harekete geçmeden önce haritanın her bir santimini incitmek için biraz nevrotik eğilimim için dostça bir düzeltici oldu. Köpekle ilk defa, tamamen rahatladım. Eğer havladıysa, dinledim ve bu yeterliydi.

Duraklatma menüsü envanter ekranlarının durgunluk hissetmesi ve alfa-nümerik olarak öğeleri sıralamaktan rahatsızlık duymaması önemli mi? (Sana bakıyorum, Lucien'in günlük notları.) Her bir alan haritası, mağazaların ve özel konumların uzun dizinlerini sadece bir veya iki kaydırılabilir hatta sığdırabiliyor mu? Genel dünya haritasının hiçbir şeyle ilgili olarak nerede bulunduğunuzu hiç göstermediği mi? Hiçbir şey mükemmel değil, ama taktik AI'nın yakın bir yerde sizi zorlayan böyle bir işi yapması biraz şaşırtıcı, ama cıvata ve mermi ile uzaktan düşmanları iğneleyebilirsiniz ve sadece çekim yapanların tepki gösterdiği görülüyor. Dürüst olmak gerekirse, burada meşru eleştiriler bulmak için geriye doğru eğiliyorum, ama sadece tam olarak, akla gelen tek diğeri, eşlerin sizi yakalarlarsa işlerini yutmaları çok kolay yolu gerektirir. Bir iki ya da iki rahatsızlıktan başka bir şey değil, ama birkaç tetiv sözlü zingene göre daha ciddi bir şey yoktur.

Eğer Fable II'nin kapsayıcı bir teması varsa, bunu herşeye hazır erişime sahip olmamanızı sağlayacak şekilde, "adanmışlık" olarak özetleyebilirsiniz. İhtiyacın var, ama aynı zamanda neden ihtiyacın olduğunu da anlıyorsun.

PCW Puanı: 100 Bu, tam anlamıyla iyi bir zaman geçirdiğinizden emin olmak için her zaman bir mizah anlayışıyla, derin ve güzel bir oyun dünyasıyla dikkatlice dengelenmiş bir oyun. %