Bileşenler

Oyun Ekonomisi Micropayments ile Büyüyor

Kız oyunları. Selin Asu Ela'yı randevuya hazırlıyor. Makyaj yapma oyunu

Kız oyunları. Selin Asu Ela'yı randevuya hazırlıyor. Makyaj yapma oyunu

İçindekiler:

Anonim

LOS ANGELES - - İkinci Hayatın kendi ekonomisi vardır. World of WarCraft, EverQuest ve E.V.E gibi büyük bilet oyunları yapın. Ancak oyun içi ekonomiler artık sadece büyük isimlerle sınırlı değil; Bu haftasonu bu haftasonu E for All expo'da sergileniyordu.

Böyle bir oyun, online birinci şahıs nişancı Combat Arms, yaz boyunca Nexon tarafından piyasaya sürüldü. Oyunun ekonomisi 1 milyon NX = 100 dolar olan NX Cash'e dayanıyor. Combat Arms, Güney Kore merkezli Nexon'un Amerikan yayıncılık kolu tarafından yayınlanan en yeni oyun.

Nexon'un gelir modeli, reklamların veya abonelik ücretlerinin aksine, yalnızca oyun içi mikro işlemlere dayanıyor. Maple Story ve Mabinogi (her ikisi de MMORPG) dahil olmak üzere şirketin oyunları oynamak ücretsizdir ve pazarlama müdürü Meghan Myskowski mikro hareketlerin oyun oynamayı etkilemediğini, ancak karakterinizin kişiselleştirilmesini ve kişiselleştirilmesini sağladığını söylüyor. Kullanıcı." Ve oyunda, herşeye değer verildiğini ekliyor.

Şirket ön ödemeli kartları 10 $ ve 25 $ artışlarla satıyor; Birkaç çevrimiçi ve tuğla ve perakendeci perakendecisinde mevcuttur. Nakit, oyundaki eşyaları satın almak için kullanılabilir; Tipik madde değeri 1 $ 'dır. Ancak, diğer oyun-içi ekonomilerden farklı olarak, oyundan para kazanamazsınız.

Sanal Ekonomi Güçlendirir

Myskowski, Maple Story'nin piyasaya sürülmesinden bu yana kullanım modellerinin yıllar içinde nasıl geliştiğine dair ayrıntılar vermeyi reddeder. 2005 yılında Amerika Birleşik Devletleri. Ancak ABD pazarının mikro ödeme planları için kullanıldığını söyledi.

"Şimdi, insanlar sanal öğeler için ödeme yapmak için kullanılıyor" diye ekliyor. "Sanal yaşam önemli ölçüde değişti." Myskowski ayrıca, World of WarCraft gibi oyunlara ve Facebook gibi sitelerden farkındalık ve microtransactions kullanımı ile kredilendirir.

Para ekonomisi kullanan E for All'da sergilenen diğer oyun: MindArk Entropia Universe. Çevrimiçi MMORPG oyunu dört yıl önce (başlangıçta Proje Entropiası olarak) başlatıldı ve yaklaşık 800.000 kayıtlı kullanıcı sayar; Bu kullanıcıların sadece yaklaşık yüzde 40'ı ABD Entropia'sında oynamakta serbesttir, Nexon'un oyunları gibi. Fakat burada, oyundaki diğer oyunculardan yetenekler, eşya ve nesneler kazanmak için ekonomiye para harcamak isteyeceksiniz.

İsveç merkezli bir şirketin sözcüsü, ABD fonlarının 400 milyon doları aştığını söyledi. Bu sanal dünyada eller değişti. Döviz kuru 10 PED 1 $ eşittir; Ancak, nesneler dış dünyadaki gibi değerlenmezler. Örneğin, bir kat oyunda 1700 dolara mal olabilir; Bir oyuncu, oyun içi açık artırmada nadir bir silahı 17.000 $ karşılığında sattı.

Şirket, daha fotogerçekçi ve sürükleyici oyun oynamaya olanak tanıyan CryEngine 2'yi entegre eden ilk MMO olmasını beklediğini açıkladı. CryEngine güncellemesi 2009'un ilk çeyreğinde gerçekleşecek. Entropia Universe platformu kullanılarak inşa edilen yeni gezegenler de gelecek yıl bekleniyor.

Karşılıklı Fayda

Etkileşimli Sanat ve Bilim Akademisi Başkanı Joseph Olin, -game ekonomileri hem kullanıcılara hem de oyun üreticilerine hitap ediyor. "Bu kalıcı dünya ortamlarında oynayan çoğu insan karakterini inşa ediyor. EVE'da, üçüncü taraf brokerları sanal dünyalarda ticaret para birimleri. Nexon, tüm oyunlarında oyun içi ekonomilerin ve gerçek dünya değerindeki doğru dengeye sahip olduğunuzu gösterdi. Tüketiciler orada biraz para harcıyorlar. ”

Yukarı ve yukarı çevrimiçi ve çevrimdışı takas arasında bir geçiş var mı? Çeviri kesilmedi ve kurutulmadı - Blizzard'ın World of Warcraft örneğinde olduğu gibi. Orada, şirket gerçek dünyada birisine parasını ödeyerek sanal dünyada kendi karakterlerinin seviyesini yükseltmek için hile yapan insanları başarılı bir şekilde engelledi.

Başka bir anlamda, göreceli değerler değişti - ve insanlar neye istekliydi? küçük dozlarda ödemek. "Zil seslerini, duvar kağıdı ekran koruyucusunu ve oyun dışı mobil eğlenceyi 250 milyon dolarlık bir iş olacağını kim bilebilirdi?" Bu hizmetleri tanıtan mobil operatörlerin başarısı üzerine muses Olin.

Mikropayments yönündeki trendin alt çizgisi, kullanıcı deneyimi ve oyun yapımcılarının alt çizgisi hakkında daha azdır. Olin, "Etkileşimli eğlence şirketleri yatırımlarından para kazanmanın yollarını arıyor. PC eğlence yazılımı dağıtımının doğası ve konsol eğlence sistemlerinin gelişmesi, yazılım eğlence şirketlerinin neler yapabileceğini değiştirdi. Artık kutulu eğlence satamazsınız. Ve oyun oynayan insanlar artık her zaman onları PC'lerde oynamıyorlar.

"Konsol tabanlı oyunlar için indirilebilir içerikler ve mikrofon işlemleri artıyor - insanların indirebileceği Salı günleri beklediği Guitar Hero ve Rock Band'a bakın. dev rakamlar, yarım milyon insanın bir şarkı indirdiğini görüyorsunuz. "Aerosmith'in Guitar Hero'nun indirme albümü yıllardır CD'lerin albümlerini satıyor.

Mikro hareketler ve oyun içi ekonomi, İlk sürümünden sonra bir oyun büyüyor. "Bu kod," Olin diyor. "Kod yaşıyor. Kod kilidine girdim, ama gelişimi durdurmadım. Niçin devam eden gelişimimin faydasını tüketicilerime vermemeli? ”() Sonuç olarak,“ tüketiciler, tüketicinin geleneksel iş modelinin bir mağazadan satın alması için çok farklı yollar ve seçimler yapmasını sağlıyor. Duvarlar ufalanıyor çünkü her şey gerçek zamanlı ve her şey birbirine bağlı. ”

Deneme, elbette bitmedi." Bu, keşfedilmemiş bölge "diye ekliyor" Olin ekliyor. "Yayıncılar, neyin adil yolunu anlayacaklar. insanlar ödemek için hazırız. Daha fazla seçenek, daha fazla insan yararlanır. "