Güzellik Salonunda Çalışırken Gelen Sarışın Müşteri... Gerçek Hikaye
Bioware'li çocuklar, Ray Muzyka ve Greg Zeschuk, Star Wars hakkında birkaç kırıntı: Eski Cumhuriyet ve Ejderha Çağı: GameIndustry.biz ile yapılan bir röportajda kökenler, oyunlarda hikaye anlatımı gibi yapışkan kavramsal şeylere dönüştü. Bu benim dikkatimi çekti. Hikâyecilik, bu konuya geri dönmeye devam ettiğim bir konu çünkü en çok hayal kırıklığı yaratan modern oyunların (ilerleyişini söyleyebilmeniz halinde), kabaca yapıştırılmış bir parça zımpara kağıdı boyunca kabartılmış bir sümüklübölenin kabaca oranındaki kabaca oranı.
Röportajda, "Tüm kullanıcılar değişebilecek sürekli değişen bir dünyada iyi, anlamlı bir hikayenin mümkün olduğunu düşünüyor musunuz?" Ray Muzyka'nın yanıt verdiği:
Bence harika bir hikaye olabilir, çünkü eğer bunun hakkında düşünürseniz, anlatım aslında çok yönlüdür. Oyuncular arasında sosyal bir anlatı var, sosyal ağ ile oyunun dışında harici bir anlatı var. Ve sonra, yaptığınız seçimlerin içsel anlatısı var, ve o zaman, hem oyuncunun kullanıcı tarafından oluşturulmuş içeriği üzerinde hem de seçimler yapma ve bunların etkilerini yapma şekilleri üzerinde yaratılan hikaye kemerinin içsel anlatımı ve zaman içinde gelişen bir tür var. Dünya, ama aynı zamanda geliştiriciler aslında bir amaç ya da kapsayıcı hedefe sahip bir hikaye kemer oluşturmak. Böylece neredeyse bir anlatı katmanı olan bir soğana benzeyebilir ve etkileşimli kurgunun bu kadar heyecan verici olmasının nedenlerinden biri de budur çünkü bu, çok daha pasif olan veya mümkün olmayan çok sayıda katmana sahiptir. doğrusal ortam. Onlar da iyi öykülere sahip olabilirler, ama sanırım lineer olmayan kurguda bazı yönlerden daha heyecan verici, farklı heyecan verici hikayeler var.
Rekor için, nonlineer kurgu video oyunu onlarca yıl öncesinden, ama yakından oku: Muzyka için, "harika" bir anlatı mümkün çünkü çok yönlü olabilir. Büyük eşittir çok eşittir, bence burada ne olduğunu düşündüğümün bir parçası, temel olarak ortamın - yani içeriğin aracının, yani teknolojinin - mesajdan daha önemli olduğu fikri. Bence bugün hala niçin olduğumuzun kalbine doğru ilerliyoruz, günümüzde en feci olarak "sofistike" oyunların en iyi anlatı parçalarını bile gözümüzün içine sokuyoruz. En önemli görsel ilerlemeleri, oyun arayüzü widget'larını ve / veya tartışma panoları, MMO'lar, Twitter, Facebook gibi ortamları izleyebilmemiz için yalnızca derin ve sofistike (ancak "inovatif") neyin gözüktüğü mesajını büyük ölçüde aldık. ve YouTube. Birkaç sipariş noktası. Tüm oyunlar karmaşık mesajlar gerektirmez! Orada tartışma yok. Nintendo'nun Mario ve Zelda oyunları, ustalık merkezli
raison d'etre 'e -' platforming 'olarak adlandırdığımız kısaltmayı - gerçekleştirmek için tematik basitlik, gerçeküstü hikaye anlatımı yapan iskele kullanıyor. Hiç kimse Sonic the Hedgehog veya Metroid veya Soul Calibur ya da Gran Turismo'dan gelen kocalığı beklemez. Ve kesinlikle Resident Evil ya da Halo ya da Final Fantasy gibi oyunlardan fışkıran ham, klişeleşmiş, B-film melodramı için bir yer var. Dahası, zaten oyun-dom'taki "Citizen Kane" analoglarımız var. kesinlikle oyun şartlarında, değil mi? Süper Mario Dünyaları, Medeniyet IV'leri, ICO'lar veya Metroid Primleri'nizden daha mükemmel ayarlanmış mekanikleri olan oyunları hayal etmek zor. Bu oyunlar, terimlerimin en saf anlamında, inanılmaz bir mimari parça ya da bir dizi zarif icra edilmiş dans hamlesi gibi, her şeyden çok sanatsal olarak nitelendiriliyor. ('dan fazla olmasa da 'un mekanik kontrolünde başarılı olmaları, yine de film eleştirmenlerinden Roger Ebert'in onun karşıtı olan oyun karşıtı oyunları asılmakta oldukları noktanın daha da şaşırtıcı olması. -ve-ve-argümanı.) Bu, mesajın medyanın kadar her parçasını önemsediğini söyledi. Yardım edemem, ve kesinlikle bunun için özür dilemem. Yani bilmek istediğim, çubuğun gerçekten büyüdüğünü görüp göremeyeceğimiz. BioShock topu yuvarladı, ama sadece, ve daha sonra, onun retro-distopik hikayesi, determinizm ve on yıllar önce daha yetenekli yazarlar tarafından keşfedilen özgür irade ile ilgili fikirlerin bir kolajıydı. Bazılarımızın oturmasını ve dikkatini vermesi, Sahra'nın ortasında bir okul otobüsü görmek gibiydi. Otobüs hala beklenmedik bir ortamda aynı tanıdık otobüsdü - ortam değişti, fakat mesaj değişmedi.
Başka bir şeyi açıklığa kavuşturmalıyım. Bar-yetiştirme hakkında konuştuğumda, Tic-Tac-Toe ya da Super Mario Bros'un aksine oyunlar-artı-bir şeyden bahsediyorum. Melez interaktif form, yani aslında oyunlar olan oyunlar, "artı" olmak sinema, düzyazı, müzik, şiir, çizgi roman, görsel sanat, vb. Kare Enix'in Final Fantasy'sinde bir film izlerken, film izlemek için oynamayı bıraktınız. Resident Evil'de bir gerçek dosyayı açtığınızda, bir kurgu dilimi okumak için oynamayı bıraktın. Grand Theft Auto IV'te bir oyunun sahnesine ya da "bak" a girmek için dolaşmayı bıraktığınızda, görsel estetiğine hayran olmak için oynamayı bıraktınız. Oyun tasarımcılarının mevcut sanat ortamlarından uygun olduğu yerlerde, neden sonuçlarına karar vermeliyiz? Başka bir şey var mı?
Mass Effect'in diğer bilimkurgu temalı oyunlarla karşılaştırıldığında hikayesi pratik olarak serebraldi, yıldızlararası teknolojinin siyasal olarak nüanslı bir hikayesi ve türler arası hizipçiliğin vahşi bir hal aldı. Ama Kurt Vonnegut'un The Sirens of Titan'ı ve Gene Wolfe'nin Torturer ve Neal Stephenson's Anathem'in Shadow'u ya da The Handmaid's Tale ve Dark City ve Solaris gibi filmlere karşı ölçüldü, gerçekten çok hoş bir lolipopun emdiği gibi karşımıza çıktı. Muzyka ve Zeschuk "meta" anlatısını istedikleri gibi konuşabilirler - sosyal, dışsal, içsel, her ne ise - bu sadece ortamın değişmesidir, mesaj değil.
Mass Effect'in mesajını düşünün. Unutmayın ki Super Mario Bros değil. Alan Moore'un ya da Neil Gaiman'ın Mass Effect'in hikayesini ne yapacağını düşünüyorsunuz? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Ve neden, eğer bu yazarları ve akıllarını tanıyorsanız ve benim için bir şey ifade ederseniz, belli türdeki oyunların anlatımsal gelişimini daha az titiz bir şekilde değerlendirmeliyiz?
Daha fazla oyun haberleri ve fikri için, twitter.com'daki tweet okuyucularınızı işaret edin. / game_on.
Greenpeace Chides, Dell, HP, Zehirli Lies Anlatmak İçin Lenovo
Satıcılar, PVC ve BFR'leri ürünlerini ürünlerinden uzaklaştıracaklarını taahhüt etmişti. Geçtiğimiz yılın sonunda
Neden Fantasy Rol Oynama Oyunlarında Hikaye Anlatıyor
Bioware'in hikaye merkezli rol yapma oyunu Dragon Age Origins gelecek ay gelir, ama esrarengiz bir komplodan kaçınır mı noktaları ve karakter klişeleri, ya da onları kucaklamak?
Facebook hikaye vs haberci hikaye: fark nedir?
Facebook ve Messenger hikayeleri birbirinden nasıl farklı? Her şeyi bilmek için karşılaştırma postasını okuyun.