Web siteleri

Neden Fantasy Rol Oynama Oyunlarında Hikaye Anlatıyor

10 BEST Role Playing Games of 2019

10 BEST Role Playing Games of 2019
Anonim

Fantezi oyunlarındaki öyküler hayal gücüne çok az yer bırakır. Tropeslerin büyük bir kısmı, bir dronlar oyunu, politik alt yazıların ve içgörünün tozlanmasının önündeydi. İçeriye doğru sarılmak yerine, yolculuğunuz dışsallaştırılmış, bir kelime, platitudes ve sahne fırtınasında döndü. Yürüyen emirlerinizi emdikten sonra, bir sosyopatik clang-and-smash, kan ve hazine için muhalif muhaliflerin parçalarını parçalayan bir thunderous kemer-çentikli seferide (ama çoğunlukla liderliğindeki) lütfedilirsiniz.

İyi adamlar olma eğilimindedir. iyi "çünkü avatarlarının parıltısı ya da zırhları parlıyor. Kötü adamlar çoğu zaman “kötü” dir çünkü onlar uyur ve sallar ya da öğrenciler için kara yarıklara sahiptirler. Ara sıra "insanlaştırılmış" düşman bile zorunlu "patron savaşı" için gösterilmeden önce Dionysian yaratıkların (boynuzları, kuyrukları, vahşi yılanları) çokluklarını dağıtır. Muhakkak devam ediyor, sonra "sakla-yeniden yükle" ad nauseam.

Bazıları bu opera diyor. Sturm und Drang. Savurgan tiyatro, duygular ya da melodrama.

Öyle diyorum. Kablo haberleri olarak öldü. Ya da oyun gazeteciliği. Ya da Elvis'le ilgili sözler.

Tolkien fantezilerdeki hayaletler gibi fanteziler gibi hayalet oyunlarının hikayeleri, tıpkı H. Rider Haggard, Büyük Alfred ve Anglo-Sakson mitolojisinin de onun gibi perili. Bosnalı coğrafya, fırtına sarılı gökyüzünün altında parıldıyor. Çevik parmaklı hırsızlar, İngiltere'nin şapırdağını saran kır evleri ve kırlarda yaşarlar. Uzun bacaklı, sivri boynuzlu sakallı sakallı sakallı sakallı, uzun bacaklı, sivri uçlu rakipler. Cübbeli erkekler, eğik çizgilerle işlenmiş, tırtıklı şapka giymiş iksirler için orman bitkilerini koparır veya havadan ateş yakarlar. Dev kanatlı sürüngenler, açıklanamayan nedenlerle çevreleyen halkı tehdit eden altın kargaların üzerinden geçerler. Shakespeare'in konuşma morfunun highfalutin bombastısına kanalize edilmesine çalışılıyor.

En azından Tolkien, varoluşçu bir ithalat kokusuyla "ölüm ve ölümsüzlük arzusu" üzerine yazılar yazıyordu.

Tolkien'den alınan ders video oyun hikayecileri soru sormuyordu. kader ve özgür irade ya da kayıp ya da salıverme üzerine meditasyon yapar, ama onun metaforlarını şaşkına çeviren faydacı çarşı: “Kaçak görev” alaycığı. Yolculuk uğruna yolculuk, şiddetli savaşların bir karışımı, matematiği arttırmak ve matrisleri güçlendirmek için ayrılmış bir şekilde ayrıştırıldı. Joseph Campbell'ın, alegori ya da içgüdüsüyle dolu bir monomyumu ve çarpışan tesadüfi olanları bıraktı.

Bioware'in Dragon Çağı'nda şık bir kıyafet mi yoksa utanmazca titrelasyon mu?

Sana bilmediğin bir şey söylemiyorum.

Ne yazarsın Michael Moorcock, türünün “halkın tadı” olarak tanımlanıp, sıradan bir değirmeni koyduğunu ve kitlesel bir kitleye ulaşmak için bir şekilde blueslerin bir şekilde ticari ruh haline dönüşmesi gerektiğinden, kamu tüketimine standartlaştırdığı, pastörize ettiği ve eğlendiğini anlattığı zaman. ”

Birçok kez söylediğim gibi, insanlar tekrarlamayı sevmiyorlarsa, müzikten hoşlanmıyorlar. Bir hayvan, su birikintisine her gün aynı rotayı sürdürebilir ve yenilmeme riskine girmezse kolay hisseder. Kitle kitlesine, tekrarlama onları tam olarak rahatlatır ve en çok neyi ödeyecekleridir. Tolkien'in, Peake'nin olmadığı pazardaki kitlesel pazar başarısını kılan şey, Tolkien'in pürüzsüz bir şekilde kültür içine asimile edilebilmesidir. Onun stereotipleri, popüler kurmaca dünyasına kolayca kayabilir. Peake'nin groteskleri Tolkien'in peri masalı sıralarının tersi. Peake'nin karakterleri ve arsaları mükemmel bir şekilde kendine özgüdür. Tolkien'in greybearlar, şeytani kuvvetler ve insansı topluluklar topluluğu hemen fark edilir. Bu, tanıdık, biraz garip, milyonlarca satıyor, garip bir şekilde tanıdık değil. Tolkien'in belirttiği amaç peri hikayelerini anlatmaktı, Peake'nin belirttiği amaç pencereleri kırmaktı. Tolkien'in kitlesel satışları var, Peake daha uzun ömürlüdür. Çünkü Peake, Tolkien'in varolan görüntüleri manipüle ettiği özgün bir vizyontu.

Tolkien mevcut görüntüleri manipüle ediyordu. Video oyunu senaryoları, ticari taklitçileri aracılığıyla Tolkien'i manipüle eder. Bugüne kadar oynadığımız fantastik oyunlar temel olarak bu deneyimi genişletmeye, bizi ilk etapta içerdikleri önemsiz siyasi ya da toplumsal nüansa sahip olmayan türevsel dünya alanlarına sahip olduğumuza inanmak için kandırmak için girişimlerde bulunuyor.

Platonik açıdan Bu, bir mezar sürtünmenin bir kopyasının enstantanesi gibi bir şeydir.

Bir oyunun "oyun" ileriye dönük veya hatta vizyoner olabilir - hikaye anlatıcılığına değil, oyun mekaniğini yansıtıyorum - ama anlattığınız derinlik size " d Steven Erikson'un Ayın Bahçeleri gibi bir okuryazar romanından ya da Guillermo del Toro'nun Pan Labirenti gibi bir filmden, karakterinin gelişimini göstermek yerine, kurallarını (ya da “kural koyma” olarak adlandırdığım) astlarım,

Oyunlar anlatıya bağlı olmamalıdır? Emin. Olabilir. Temel insan psikolojisinin - ve bağlayıcılığa sahip olmayan bir oyunda yaptığınız şeyi düşünememenin - uygulanmadığı başka hayal edilemez evrende.

Oyun tasarımcısı değilim. Ortamın etkileşimli doğası nedeniyle tasarımcıların zorlu seçimlerle yüzleştiklerini fark ettim. Kısacası, hiç kimsenin uzlaşmadığı gibi, bir kimsenin, No Man's Land veya La vita è bella'nın dokunuşuyla nasıl bir oyun inşa edeceğini hiç kimse anlayamıyordu çünkü kısmen, bir milyonun üzerinde iş sahibi olduğunuz zaman, inovasyonun abartılması nedeniyle.

Ama aynı zamanda, kısmen, tasarımcılar zorlayıcı oyunculardan utangaç, sadece cebirsel bir boyutta çalışan mekaniklere dayanıyorlardı, refleksli indeksler ve "ilerleme" yi sıralayan "ahlaki" ölçekler. Bulanık matematik anlamında ilerleme "güç" ve "karizma" gibi davranış klişelerine ya da "gizlice" ya da "silah tutulması" gibi yeteneklere başvurdu. "Gelişmiş" karakter gelişimi olarak "iyi" veya "kötü" nezaket ikili diyalog seçimleri olarak seçilmemizi istediğimizde, gerçek yaşamda Oblivion veya Mass Effect duraklaması gibi oyunlarda olduğu gibi etkileşim kurmaya çalışan herkese vermeliyiz.

Şehri sadece azizlerden ve kızgınlardan daha mı fazla?

Endişelenme. Kimsenin D & D'sini almak istemiyorum. Kitap rafımdaki dördüncü baskı kurallarının kopyalarım var. Sanata, kalın parlak kağıt stoğuna, oyun ipuçlarına ya da sadece kendine özgü tutkal bağlı kokusuna hayran olmak için onları vesilesiyle çekiyorum. Yüzüklerin Efendisi ve Silmarillion'un ve Hurin Çocuklarının okunmamış bir kopyasına sahibim. (Birisi geek kartımı mühürler.) Jeff Vandermeer'ın Azizler ve Madmen Şehri ile Mark Danielewski'nin Yaprak Evi'nin yanında, Stephen King Duma Key ve Stephen Hunt's Court of Air'in kopyalarını aldım. Joe Sacco'nun The Fixer'ını, Nate Powell'ın Swallow Me Whole'ını ve Chris Ware'ın hemen hemen her şeyi ile birlikte Batman ve X-Men gibi şeyleri okuduğumu fark ettim.

Sadece on yıllardır fantezi oyunlarından daha fazlasını istiyorum.. İlk kez 1980'lerde bir Commodore 64 üzerinde Hobbit'i oynamış olduğumdan beri, zarfları bozarak etkileşimleri değiştirmeme izin verdim. 1995 yılında, The Dark Eye'a göz gezdirdiğim deneysel anlatımıyla (teşekkür ederim William S. Burroughs). Bethesda'nın Fallout 3'ünde (PCW Score: 90%), 2K Games'in BioShock ve Lionhead'in Fable 2'sinde (PCW Score: 100%) bir şeyler yakaladığımdan beri. Bu hobide olduğumu fark ettiğimden beri, kapağımın döndürülmesi, sadece roket fırlatılması ve liderlik panolarına tırmanması ya da seksenlik seviyesinde çatlamak değil.

Bu sütuna ilham veren soruyu bana getiriyor: BioWare yaklaşıyor Dragon Age Origins? "Rol yapma oyunlarının HBO'su"? (Bioware'in benzetmesi.) "Hikaye anlatma ilkesi" yaklaşımı için çok düşünülmüş olan şirket için "forma dönüş" denen şey var mı?

Bizi izlemeye devam edin. Oyunun öncü tasarımcısı Mike Laidlaw'la, her yerde okuyabileceğiniz her zamanki istatistik ve taktik muharebeden vazgeçen bir röportajda geri döndüm ve yukarıda anlatılan sorulardan bazılarına tatbikat yaptım.

Twitter'da beni takip et @game_on