Android

Kahramandan Sıfır'a, Vortex Atarlarına ve Kütle Etkisinde Çok Uzun Mako 2

Mako vs H2O Theme Song | Music Video | Mako Mermaids

Mako vs H2O Theme Song | Music Video | Mako Mermaids
Anonim

BioWare'in Xbox 360 ve Windows etkileşimli uzay operası Mass Effect 2 hala yarım Bir yıl uzakta, ancak lider yapımcı Casey Hudson için şu an gerçekleşiyor. Meşgul olduğu gibi, ben onu yakalamadan uzak tutmayı başardım ve ekibinin 2010'un ilk başlarında planlanan ilk uzun metrajlı vuruşlara geçmesini sağladım.

Dördüncü bölümde (birinci, ikinci bölüm, üçüncü bölüm)) Commander Shepard'ın seviye düşüşünü, oyunun güncellenmiş yeteneklerini, yeni araç özniteliklerini, elden geçirilmiş arayüzü, ve Casey en azından bazı oyunlarda hikaye anlatmanın neden emilmediğini açıklıyor.

[Ekstra okuma: En iyi Windows 10 püf noktaları, ipuçları ve tweaks]

Oyun On: Mass Effect 2'de tekrar Commander Shepard rolünü oynarız, ilk oyunu biraz ileri yeteneklerle bitiren bir adam. Anladığım kadarıyla, karakterin yeteneklerin temellerine geri getiriliyorsunuz. O retrograd hareket hikâyesiyle nasıl başa çıkıyorsun?

Casey Hudson: Hikayenin, yeteneklerinle ne olduğunu açıklayan bir şey var. Açık nedenlerle ayrıntıya giremeyeceğimiz bir şey ama aslında başka bir şekilde gerçekleşiyor. Hikâyeyle hedefimiz, oyuna başlamak açısından hızlı bir şekilde ve oyuncuları gerçekten zorlayıcı hikayeler haline getirmeye başladı. Bu da bizi zorlayan ve karakterinizi geliştirmenin yolunu değiştirmek de dahil olmak üzere belirli şeyleri yapmamızı sağladı.

Bunun bir parçası da, oyundaki her sisteme, güçlerinize, kontrollere, karakter istatistiklerinin işleyiş biçimine ve nasıl bir karakter inşa ettiğine, envanter sistemine, kelimenin tam anlamıyla girip geliştirdiğimiz gerçeğidir. silahlar vb. Tüm bu şeyler önemli ölçüde gelişti, bu yüzden Mass Effect'te sahip olduğunuz şeyleri bir şekilde Mass Effect 2'ye aktarmanın doğrudan bir yolu yok.

Bununla birlikte, tüm başarılarınızı bina açısından hesaba katıyoruz. İlk oyundan bir karakter. Öyleyse, 60 derecelik bir karakter olsaydınız, ya da son derece Renegade'ydiniz ve tekrar ortada başlamak istemiyorsanız, kabul edilmeyi beklersiniz. Kaydetme oyununuzu Mass Effect'den içe aktarırsanız, bu tür şeyler yeni sistemle eşleşecek şekillerde kabul edilecektir. Yaptığınız karakter açısından bile, o karakter olarak devam ettiğinizi hissedeceksiniz.

GO: Öznitelik ve gelişimsel yol değişti mi? Hala asker / silah, mühendis / teknoloji ve biyotik / büyü tabanlı mı? Her öznitelik geliştirme çizgisi boyunca meydana gelen özel yükseltmeler, karakterin olgunlaşmasını yansıtacak şekilde değiştirildi mi veya değiştirildi mi?

CH: Öznitelik ve seviye belirleme sistemi, aynı karakter sınıflarına sahip olduğumuz için benzerdir [Asker, Mühendis, Adept, Infiltrator, Sentinel ve Vanguard]. Bazı yetenekler isminde ve temel işlevlerinde aynıdır, ama onları ve onları nasıl kullanabileceğinizi anlamında büyük ölçüde geliştirildi.

Atma yeteneğini al. Bu, ilk oyunda olan ve Mass Effect 2'ye geri dönen bir biyotik güç. Düşmanı sadece konumunuzdan geri itmeden önce. Bu ilginç, ama atışı bir düşmana kaçtığın bir vorteks olan Mass Effect 2'ye uyarlama şeklimiz kadar kullanışlı değil. Onları vurduğunda, onları vurduğu yöne doğru atar. Her iki tarafa da açılan bir köprünün üzerinde duran bir düşmana bakıyorsanız, daha önce bir köprü onu köprünün üzerinden geri çevirirdi ve düşmezdi. Artık atış gücünüzü sola çevirebilirsin, ve etrafta dolaşacak, onu yanından vuracak ve sağa doğru uçacak. İlk oyundan bildiğin aynı gücün daha gelişmiş bir versiyonu.

GO: Öyleyse son oyunun yeteneklerini yinelediniz mi?

CH: Evet.

GO: İlk oyunlara dönersek, herkesin Mass Effect'in yavaş asansörlerindeki kranklarını bilirim, ama beni budalatan şey Mako'yu araştırıyordu. Oyunun geri kalanıyla iyi bir performans göstermedi. Bir noktada, uzaylı bir kum kurdu tarafından mermi tükürdüğünü hatırlıyorum ve bu Super Mario havasını her şeyin ciddiyetiyle çatıştığını hissediyorum.

CH: Mass Effect 2'de tamamen yeni bir aracımız var. benzer bir fikir, ancak çalışma şekli ve kontroller temelde farklıdır. Henüz bunun hakkında çok fazla konuşmuyoruz, çünkü kısmen içeri giren şeylerden biri ve bu oyun hakkında çok fazla konuşmadan önce oyunda kalmaya devam etmesini sağlamak istiyoruz. Ama kesinlikle farklı bir tasarım.

Benzer bir fikir, çünkü bu gerçekten kaba uzaylı dünyalarını keşfetmek için kullanabileceğiniz Mako'nun büyüklüğü hakkında bir araç. Fark şu ki, ilk Mako'dan temelde farklı bir şekilde hareket ediyor, şimdi… bu, karakterinizin hareket ettiği şekle benzer şekilde hareket ediyor. Soldan sağa doğru strafe yapabilir, istediğiniz yere vurabilir, hemen önünüzde veya doğrudan tepede duran düşmanları hedeflemek daha kolaydır ve bu durum araziye çok daha iyi gider.

Sorunun bir kısmı ilk Mako, kelimenin tam anlamıyla, kimsenin bilmediği veya tam olarak takdir edemeyeceğini düşünmeyecek şekilde, muhtemelen oyunlardaki ilk ve tek fizik simülatörlü minibüs aracına bahse girecekti. Bu değil… [gülüşmeler]… bu kutuya koyduğumuz bir mermi noktası değil, bununla ilgili inanılmaz bir şey aslında fiziksel olarak simüle edilmiş olmasıdır. Bunu yaparken çok fazla kontrol zorluğu doğurdu. Sadece bir tarafa strafe alamazsın ve bir kayanın arkasına saklanıp sonra dışarı çıkamazsın.

Yeni araç, Mako ile geliştirmek istediğimiz tüm şeyleri temelden ele alıyor ve bu gerçekten değerin bir parçası … ilerlemeye devam etmek ve devam etmek için devam etmek, durduğumuz gerçeği, insanların ilk oyunu deneyimleme şekli hakkında her şeye baktık ve daha sonra temel çözümler olan şeyleri tasarladık. Mako gibi bazı şeylere artımlı iyileştirmeler yapabilirdik, ama ilk prensiplere geri dönüp, dünyaların nasıl sona erdiğini, arazinin ne kadar kaba olduğunu, orada yapmak isteyeceğin bir tür kavgayı düşünerek yapabilirdik., bir tür keşfetme, sonra tam olarak bu şeyleri yakalayan bir araç tasarlama… ilk oyundan bildiğimiz her şeyi bilerek, artık kutudan çıktığı kadar çok daha kolay ve sezgisel bir araç var.

GO: Mass Effect'in envanter sistemi, "bırakma" ya da "bunu al, bu değil" gibi seçenekler eksikti, bu da madde yönetimini ve karakterini biraz da olsa mücadele ediyordu. Mass Effect 2'nin envanter arayüzü nasıl geliştirildi?

CH: Envanter sistemi tamamen farklı. İlk oyundaki envanter yönetimi hakkında hiçbir şey Mass Effect 2'de bulunmasına rağmen, sağlanmış olan tüm işlevselliği korumasına rağmen. Temel olarak her şeyi çıkardık ve aynı şeyi yapan bir grup farklı sistemle değiştirdik. Problemin bir kısmı, o ilk envanter sisteminde çok sayıda şey yapabilmeniz. Ekibinizin yükünü kaldırabilir, silahlarınızı özelleştirebilirsiniz, tüm bu şeyleri bu arayüz üzerinden yapabilirsiniz. Şimdi, bu şeyleri yapmak için ayrı yollarımız var.

Böylece, ekibinizin yükünü çok sezgisel olarak yönetebilir, daha sonra artık silahlarınızı yükselttiğiniz ve daha sezgisel hissedebileceğiniz farklı bir sisteme gidebilirsiniz. Aslında bu şeyleri daha doğal bir şekilde yapabileceğiniz birçok farklı alana yaydık ve bu çok daha eğlenceli.

Yapmamıza izin veren diğer bir şey, bu yönlerin her birinin gidebilmesidir. çok daha derin. Mesela, zırhınızı, görünüşünüzü ve silahlarınızı kişiselleştirme şekliniz, tek bir arabirim tarafından yönetildiğinde, daha önce yapabileceğimizden çok daha derin.

GO: Son soru. Oynanış ve otomatik anlatı bir kenara koyma, bugünün video oyunu hikayeleri inanılmaz sığ görünüyor. Doom 3 gibi bir oyunda D-list riffing'in yanında dahi görünen BioShock'un en iyi parçaları bile, Cormac McCarthy'nin Yolu ya da Neal Stephenson'ın Anathem ya da Alan Moore'un Ateş Sesi gibi kitaplara karşı ölçeklendiğinde biraz yüzeysel hissediyorlar. Tepkiniz mi?

CH: Pek çok faktörle karmaşık bir konu. Bunun bir kısmı kitaplarda ve filmlerde olduğunu ve eminim ki birileri bunu Google’a götürebilir ve doğru olup olmadığımı görebilirim. Ama sanırım yılda çıkan çok daha fazla kitap var ve birçokları var. Daha fazla film, oynadığı büyük oyunlara göre. Bir ortamda sahip olduğunuz daha az iş, daha yaygın ya da erişilebilir olması gerektiğini düşünüyorum. Eğer oyunlar on kat olarak tüketildiyse, o zaman hikayeye göre farklı türler ve nişler bulmak için daha fazla fırsatınız olacak ve gerçekten kişisel ve küçük ölçekli şeylere daha fazla keşif yapabileceksiniz.

Eğer tüm spektruma bakarsanız Oyunlar yapılmış, kesinlikle bazı dayak yolu kapalı, ama genellikle ticari olarak yeterince iyi yapmazlar. Sadece üçlü-A, gerçekten yüksek kaliteli bir oyunu bir araya getirmek için gerekli olan parayı geri kazanmak için gereken büyük ana kitleyi yakalamıyorlar. Bir filmden farklı olarak, mekana gidemeyiz ve aktörlerin ortaya çıkıp onları filme çekemeyiz. Küçük bir özel oyun yapmak isteseniz bile, aktörlerin ve setlerin hakkında konuştuğunuz bir hikayeyi oluşturmak istiyorsanız, hala o oyuncuları oyununuza eklemelisiniz. ve genel olarak üstteki teknolojiyi inşa etmelisiniz. Bu hala çok pahalı. Yani bence bu bir faktör, sonuçta bir oyunun yeterince geniş bir izleyici kitlesine hitap etmesi gerekiyor.

Ama bence belki daha büyük bir faktör var, bu da… oyunun sadece farklı bir ortam. Farklı bir ortam olduğu gerçeğini kabul etmeliyiz, bir oyunun oyuncuların duygularını anlatı açısından nasıl etkilediği temelden farklıdır. Bir oyun öyküsünden aynı öyküleri kâğıt üzerindeki bir film öyküsüyle karşılaştırırsanız, bazı şeyler uyuşmaz, ancak size söyleyebilirim ki, herhangi bir film kadar derin bir dizi oyun hikayesi yaşadım. Görüldüğü üzere, biri ICO.

[SPOILER]

Benim için ICO dokuz saatlik bir oyundaydı ve yaklaşık sekiz saat boyunca tehlikeli bir durumdan küçük bir kıza liderlik ediyorsun. Hareket ettikçe, elini tutuyor ve kontrolörde elinin çekmesini sekiz saatliğine hissediyorsun. Ama sonra dokuzuncu saatte, onu kaybedersiniz ve aniden, artık kontrolörünüzde elinin çekişini hissetmiyorsunuz.

[/ SPOILER]

ICO'nun sona ermesi, beni daha güçlü bir şekilde etkiledi. Bu duygusal rollercoaster yüzünden beni, belki de gördüğüm herhangi bir filmden daha fazla benden geçirdiler. Ve etkileşimli bir şekilde, bir filmin bir filmin yapamayacağı bir şekilde nasıl bağlandığım hakkında bir şeye dönüştüler. Bu yüzden oyunlar ve diğer ortamlar arasında bir kıyaslama yapılması gerekirse, bunun deneyimin sonucu açısından yapılması gerektiğini düşünüyorum.

GO: Mass Effect 2 sürümleri… 2010 sürümü?

CH: Evet, kesinlikle.

GO: Teşekkürler Casey.

Daha fazla oyunla ilgili haberler için twitter.com/game_on 'a göz atın. görüş.