Android

Kitle Etkisinde Karakterlerin, Etik Tercihlerin ve Hikaye Pacinginin Kesilmesi 2

AMBER KİMDİR? HAYAT HİKAYELERİ - Brawl Stars

AMBER KİMDİR? HAYAT HİKAYELERİ - Brawl Stars
Anonim

BioWare'in Xbox 360 ve Windows etkileşimli uzay operası Mass Effect 2 hala yarım yıl sürüyor, ancak yapımcı Casey için Hudson şu an oluyor. Meşgul olduğu gibi, ben de onun ikincisini yakalamayı başardım ve ekibinin son kez 2010'un ilk planlarını yapması için son serinin son haline gelmesini sağladık.

[Ekstra okuma: En iyi Windows 10 püf noktaları, ipuçları ve tweaks]

Bölüm 2'de (bölüm 1, bölüm 3, bölüm 4) Mass Effect 2'nin yenilenen diyalog sistemini, konuşmalarda 'fiziksel' olmayı, ahlaki nüansları ve duygusal yoğunluğu korumayı kapsıyoruz.

Game On: Mass Effect orijinal olarak diğer karakterlerle konuşmaları bölme seçeneğini öne çıkardı, ancak özellik düştü ve bunun yerine Mass Effect 2 için yeniden dirildi. Gerçekten dinamik olsa da kesintiye uğruyor mu? Ya da tüm amaçlar için ve başka bir "kamera dışı" diyalog seçeneği mi?

Casey Hudson: Kesintisiz diyalog, orijinal Mass Effect'de bir özellik olmalıydı ve bir anlamda aslında bir özellikti.. Bu, birisini kesmek ve üzerlerinde konuşmak için X düğmesine basabilirsin, ama olan şey, tam olarak destekleyemediğimiz inanılmaz bir iddialı oyun geliştirmenin bağlamında olan şeylerden biriydi.

Böylece insanları rahatsız edebilirsin, ama tam olarak destekleyebilmek için, her kesinti için farklı olan içeriği inşa etmek zorunda kalırdık. Aynı şekilde, değişken içerik kullanılabilir olduğunda oyuncuya daha fazla şey söylemek zorunda kalırdık. Kale'ye Shepard'ı veren muhabiri al. Onu yumruklamayı seçebileceğiniz bir çizgi var. Kesinti seçeneği, ve eğer seçerseniz, tatmin edicidir çünkü Shepard onu keser ve kelimenin tam anlamıyla dışarı çıkarır. Ama bilmiyorum çünkü belirli bir seçeneğin onu kesebileceğin diğerlerinden daha tatmin edici olacağını biliyorsun, bilirsin, yarıda kesmek tam olarak desteklenmiyordu ve çok fazla şey yapmıyordu.

Mass Effect 2'de, bunun gibi kısmen fark edilen özelliklere bakabiliriz ve orada yapmaya çalıştığımız şeyi nasıl mükemmelleştirirsiniz? Bu sefer gerçekten doğru zamana ve bunu tam olarak destekleyen içerik türünü oluşturmaya harcadık. Oyundaki belirli noktalarda, her konuşma zorunlu değildir, çünkü konuşma sadece konuşma değil, şimdi dinamik durumlarda olur ve silah altında ya da bir arabada uçuyorsunuz ya da her ne olursa olsun olur ve orada olur konuşma devam ediyor. Yani başlamak için daha dinamik. Ancak, oyuncuya belirli bir durumda fiziksel olma fırsatını verdiğimiz durumlar veya anlar var. Bu olduğunda, sağ tetikleyici için mavi renk ve paragon kesintisi olan bir simge görürsünüz, ya da bir renegade kesmesi için sol tetik ve kırmızıdır. Bu, harekete geçebileceğiniz bir anı belirtir. Diyaloğun kesintisiz devam etmesine izin verebilirsiniz, elbette ki, ama eğer istersen, kontrolü fiziksel olarak ele geçirebilir ve olayların gidişatını değiştirebilirsin.

Oyunu bu gibi anlarla biberize ederiz. Her seviyede bulunuyorlar, bu yüzden tam olarak desteklenen bir sistem. Aynı zamanda konuşma ya da diyalog durumlarının dinamizmini koruyan bir şeydir. Bu gerçekten bir kesinti sistemi değil, daha çok "harekete geç" sistemi. Kitle Etkisinde daha çok diyalog hakkındaydı ve birisini sözlü olarak kesebiliyordunuz. Şimdi birileriyle konuştuğunuz gibi, çünkü onlar tehlikede olduklarını düşünüyorsunuz ve bir keskin nişancı tarafından vurulacaklarını görüyorsunuz ve bir an için onları yoldan çekmeye yetiyorsunuz. Bu bir paragon kesintisine bir örnek olurdu. Ya da E3'te göstermiş olduğumuz gibi, sizi rahatsız eden bir adam var ve onu bir çıkıntıya itebileceğiniz bir anınız var. O an geçebilir, eğer varsa, durumu başka yollarla da halletmelisiniz.

Yani diyaloğun, oyundaki eylemin geri kalanıyla daha iyi uyum sağlaması için daha fiziksel ve dinamik olmasıyla daha fazla fiziksel unsur var.

GO: Eski Şövalyeler Şövalyeleri'nde etik hareketlerden bahsetmişken. ahlak sistemi, tek bir eksen boyunca dağıtılan "karanlık taraf" noktalarına karşı "hafif taraf" ile skalerdi. Kitle Etkisinde paragon, yani "dengeli / sistemik", renegade, yani "anarşik" eylemlerle temsil edildi ve aynı anda hem ayrı ayrı görebiliyordunuz. Mass Effect 2'de nasıl çalışır?

CH: Benzer şekilde paragon ve renegade noktaları biriktirme açısından da çalışır. Bununla birlikte, her zaman sistemi besleyen kararları iyileştirmek için çalışıyoruz, böylece iyi ya da kötü olma konusunda daha az ve kurbanlar arasındaki acı verici seçim hakkında daha fazla şeyleri oluyoruz. Örneğin, kişisel veya bencil olmayan fedakarlıklar, daha çabuk bir şekilde ancak başkasına önemli bir maliyetle başarabilecek daha acımasız seçimlerdir.

Bunun bir parçası, insanların bu oyunları birden çok kez oynatacaklarıdır, ilk kez genellikle seçimleri yaparlar kişisel olarak yaptıklarını düşünürler, ikinci kez belki de tüm paragücü permütasyonlarını görmek için kesinlikle paragon seçimlerini, üçüncü kez alırlar. Her zaman kararları biraz daha sofistike ve acı çekmeye çalışıyoruz, bu yüzden asla doğru bir seçim yoktur. Kişisel değerlerine iniyor. İşin sırrı, birikmiş kararlarınızın tümünü gösteren bir sayaca sahip olduğunuzda, sonuçta gerçek kararlardan daha iyi bir oyun gibi görünmektedir. Aynı zamanda, oyuncuya oyunun gidişatındaki eğilimlerinin ne olduğunu anlamak için bir şeyler vermesi yararlı olur.

GO: Leipzig GCDC 2007'de Ken Rolston ve Bob ile bir oturuma girdim. Oyunlarda hikaye anlatmaya başladı. Ralston, bazı oyun hikayelerinin derin alt metninin tadını çıkarmasından nefret ettiğini, ardından blöflerini aradığınızda dağıldığını söyledi. Bir noktada diyaloğun şu anda oyunlarda nasıl işlediğini fiziksel olarak göstermeye başladı. Diyaloglar kesildiğinde düz bir çizgiye geçen aksiyon dizileri sırasında testere dişi tarzı giriş / çıkış önermek için kollarını hızla yukarı ve aşağı sallıyordu. Bu, Mass Effect'de benim için işe yaramayan şeylerin bir parçasıydı, bu uzun süren gezme ve konuşma dönemleri, diyalogik olmayan eylem sırasına yapışıp, tekrar dolaşıp tekrar konuşmaya, vs. Kitlesel Etkisi 2 yaklaşımının birbiriyle farklı şekilde etkileşime girmesiydi. ?

CH: Sanırım pacing'i ayarlamakla ilgili her şey tek bir deneyim gibi hissettiriyor. Açıkçası, iyi bir hikaye anlatımında, eylem ile yansıma için zaman arasında bir değişime ihtiyacın var. Star Wars, muhtemelen filmlerde hala en yoğun uzay savaşları ile açılır ve birkaç dakika sonra, Luke Skywalker'ı bu iki güneşe bakan ve hayatı hakkında düşünen bir çiftlik çocuğu olarak izlersiniz. Film, daha fazla eylem oluşturmaya geri dönmeden önce sakinleşiyor.

Sorun, oyunların Rolston'un tarif ettiği şekilde değişen bir hikayeyi anlattığı zaman, bazen oyunların, drama sızıntılarının olduğu bir yere çok alçakta inmeye başladığını düşünüyorum. Bunun dışında. Bir filmde, iyi yapılmış bir filmde, yansıma zamanı olduğunda, duygusal bir yoğunluğu vardır. Hala drama ve kamera ve ışık efektleri gibi gerçekten birbirini tamamlayan unsurlar var.

Mass Effect 2'de burası, daha yoğun bir şekilde ortaya çıkan daha yansıtıcı anlarda bile duygusal yoğunluğun korunmasını sağlamaya çalıştık. aktif olanlar. Pacing açısından, bir aksiyon sahnesi veya hikaye geliştirme veya bir aksiyon sahnesi içinde bir şey sinematik içinde konuşmalar varsa, ve sonra eylem tarafından çerçevelenen, yani aslında bir yansıma noktası olmak değil, o zaman diyaloğun kendisi korumak gerekiyor Bu yoğunluğu. Bu kesinlikle Mass Effect 2'de yaptığımız bir şey, çünkü açıkçası sistemleri desteklemek için bu sistemi kurduk. Bunlar daha önce sahip olmadığımız sistemlerdir.

Önceden, omuz kameralarıyla konuşan karakterlere sahip olursunuz ya da istediğin yerdeyse savaşın ortasını keserdin. Şimdi onları kapağın arkasında ördürebiliriz ve etkileşimli olarak ne yapacağınızla ilgili bir sohbete sahip olursunuz, ama silah ateşine bağırıyorsunuz ve başınızın üzerinden giden izler görüyorsunuz. Kapağın bir sonraki pozisyonuna geçiyorsun, ve sen de diyalojik olarak bağırıyor ve etkileşiyorsun. Bu gerçekten çılgın barda sahip olduğumuz sahneler var, örneğin, müziğin çok gürültülü olduğu yerde, aslında konuşmayı duyamıyorsunuz ve hepsi altyazılı. Barın yoğunluğunu ve devam eden bu çılgın fütüristik öfkenin olduğu bir John Woo filminde olduğu gibi, ve bu konuşma basitçe bu muhteşem konumu ifade etmek için bir akış aracı haline geliyor.

Üçüncü Kısım 'da devam etti. Oyunla ilgili daha fazla haber ve görüş için twitter.com/game_on adresine bakın.