Xbox 360 Longplay [148] Gears of War 2 (part 1 of 3)
Insicniac'in Direnişi 2'deki Godzilla büyüklüğündeki uzaylıları patlatmaktan Epic Gears of War 2'yi oynamak, beklediğimden daha açık bir şekilde ortaya çıkıyor. Eğer bilmezseniz, Gears of War 2 bir Xbox 360 özel taktik üçüncü şahıs nişancıdır. Kamera, izleyici-alanları ve enkazın ardında dolaşırken, baş parmağınızla bir silah retikülü manevra yaparken ve el bombalarını fırlatmak ya da mermileri fırlatmak için gamepad üzerinde bir tetiği çekerken, kahramanın plasteel-zırhlı no-boynunun hemen arkasında ve arkasında yabancı düşmanları.
Xbox 360'ın oyun konsolunda, sol ve sağ başparmaklarınızla harekete geçtiğiniz iki mini joystick var. Merkezden yaklaşık 45 derece eğebileceğiniz veya 360 derecelik bir analog ark içinde dönebileceğiniz bir çift minik topuz. Bunun aksine, orijinal PS1'den bu yana pek de değişmeyen PS3'ün oyun konsolu benzer bir çift tokaya sahipti, fakat sondaki "kavrama" nubları hafifçe dışbükey (360'ların hafif içbükey). Nublardan dönen topa olan mesafe de, PS3'te 360'dan biraz daha büyüktür ve ölü merkezden tamamen uzağa kadar uzanan “uzanma” biraz daha fazla hissedilir, gradyan belki de daha hassastır.
Peki ne? Açıkça, toplam arayüz denkleminin fiziksel tarafındaki ince dereceli fark dereceleri, ince motor hareketleri yapmaya çalışırken oyun 'un nasıl hissettiği üzerinde orantısız bir etkiye sahip olabilir. Her iki sistemde de oyun oynamadan önce bunu farkettim, ancak bunu göz ardı ettim ve uyarladım. Xbox 360'ın gamepadini, hem 360 hem de PC versiyonlarına karşı koruyarak, kontrol şemasının nişan alma konusuyla ilgili bir kelime hazinesi ya da kavgadan çok fazla bir şey yapmadan oynadım. Çoğunlukla, Gears 2 ile standart Xbox 360 gamepad gayet iyi bir şekilde hedefliyor.
En az parçasına gelince, iyi nişan alırken bir şeyler hafifçe hissediliyor. Belki de Direniş 2'den daha çok yaklaştığını fark ediyorum ama kesinlikle var. Gears 2'de haşhaş, parmak hafızam PS3'ün parmak izlerinin gevşek, kolay hissi için eğitildi. PS3'ün gamepadindeki ölü merkezinden gelen direnç, 360 dereceden daha azdır, bu da topun yuvarlanmasını kolaylaştırır, yani konuşmak için.
Bu önemlidir, çünkü eğer hareket etmek için bir joystick'e daha fazla baskı uygularsanız Ölü merkezden, aşırıya kaçmadan sona erdireceğiniz ve bir yoldan diğerine geçtiğinizde şansınız artar. Atışçılarda, özellikle düşmanları bir mesafeye yerleştirdiğiniz atıcılar, fiziksel başparmak hareketinin bir kısmının bir kısmı, hassas kafa vuruşu ile boşa harcanan mermilerle dövme alanı arasındaki farktır. Eğer bir joystick'in ölü bölgesinde iseniz (ölü merkez) ve bir düşmana sığınan ve düşman aniden harekete geçtiğinde, hile açıkça düşmana uymaktır. Gears 2, gibi oyunlarda 'un vurulduğu yer de önemlidir, bu yüzden kafanın çekimleri silahlara, bacaklara ya da bağırsaklardan daha hızlıdır. Ördekli ördek avı, ördek parçalara oyulmuş ve örtü alıp ateşi geri getirebiliyor, ya da kurnazca yan ve acele edebiliyor. Sorun şu ki, Xbox 360'ın oyun konsolu, nişan retiküllerini hareket ettirmek için biraz daha fazla harekete geçiyor. Daha yüksek direnciyle birleştiğinde, bu durum aşırı telafiye yol açabilir ve retiküllerin geriye doğru düzgün bir şekilde hizalanabilmesi için öne ve arkaya doğru itici bir şekilde ilerler. Oyun tasarımının belli bir miktarı, yani kasıtlı zorluk, ama burada düşmanların ne kadar güçlü olabileceği göz önüne alındığında, her zaman iyi bir motor etrafında savaştığınız hafif bir donanım tasarım hatası gibi hissediyor. Direniş 2'de, Karşılaştırma yaparken, reticule'ımın PS3'ün parmak iziyle zigzaglayıcı düşmanları sprint üzerinde eğitilmesinde çok az sorunum var. Hâlbuki hala çok fazla yetenek var, ama düşmanın taktik zıddıyla (genellikle Direnç 2'de tamamen değersiz, tesadüfen, ama ilgisiz, programatik nedenlerle) ölçülüyor ve gamepad'in parmak izlerinin çekişmesi değil.
Nitpicking? Olabilir. Ben iyi bir motor hareketi bağımlısıyım. Bir klavye ve fare ile piksel hassas vuruş kontrollerine alışkınım. Ben de bir piyano oyuncusuyum, bu yüzden konsol oyunlarında olağanüstü dijital kontrol sağlayan en güçlü bilek ve parmaklara sahip olma eğilimindeyim. Ve yine de Gears 2'deki sorunu farkettim ve beğendiğim gibi deneyin, un gibi görünmüyor olabilirim. Küpleri aşağıya doğru ve sabit olarak kilitlediğimi fark ettim. Parmaklarımın arkasındaki parmaklarım biraz yardımcı oluyor, ama bu hızlı bir şekilde rahatsız oluyor ve eminim ki, oyunun özenle hazırlanmış çok oyunculu provizyonunun uzak tarafındaki tezgahta bekleyen karpal tünel için bir reçete var.
Ama don ' Bunu provokatif olmaya ve tetkik etmek için yapılan tetkikler gibi, bunu orijinal olarak bir oyunun B + 'ından çok daha iyi bir şekilde ortaya koyan Gears 2'yi kandırarak. Ben sadece oraya koymak istiyorum, çünkü oyun iki gün içinde vuruyor. Ve ben gerçekten ne düşündüğünü bilmek
gerçekten. Ben sadece iyi bir motor hareketi snob muyum? Ya da Xbox 360'ın gamepad'inin temel tasarımıyla ilgili bir sorun mu var, önemsiz mi?
Intel'e Karşı Çok Sayıda Antitröst Eylemi Çok Az Çok Geç, Çok Geç

FTC'nin harekete geçmesi kadar yavaş, antitröst uygulamaları aslında bir katı olabilir İş modeli, şirketten çekilebilecek kaynaklara sahip.
7 Windows için Yapışkan Notlar şifre korumanızı sağlar Yapışkan Notlar ve daha fazlası

İNdir 7 Yapışkan Notlar & Doğrudan Yapışkan Notlar oluştur Windows Masaüstü yanı sıra parola-koruyun ve onları senkronize edin.
Nasıl Windows a1> 10 gibi bir çoklu görev a0>> a0>> Bu yayın, Windows 10`da çok görevli bir şekilde verimli çalışma hakkında bazı ipuçları sunar. Nasıl güzel bir şekilde yönetebildiğinizi öğrenin. Birden çok pencere, birden çok yolla çok görevli, daha üretken olun ve dar durumlarda çok zaman kazanın.

Çoklu görevler