Resident Evil 5 - Wesker Final Boss Fight (4K 60FPS)
In Resident Evil 5 Çılgın bıçak dövüş becerilerine sahip iki bacaklı bir boğa. Bir çimento karıştırıcısı gibi kolları olan iki ayaklı bir fil boyunlu boğa yapın. Chris Redfield'ın ellerini A-Rod'un elinde sakladığına emin değilim, ama kutsal silahlar gibi pitonlar ve varil sandıklı beefcake, Batman. Güle güle oyunlarının güle güle oynadı, merhaba Lou "Bay Olympia" Ferrigno.
Bu keskin pazı, Chris'in bıçak kolunu herhangi bir fazladan RPM'ye ödünç vermezken, onu RE5'te süper insan gücü ile donatıyor gibi görünüyor. Bir kanlı gözlü zombie-thing'ın yanına adım at ve ekran boyunca uçan kötü adamları gönderen kancaları veya üst kısımları seçebilme seçeneğine sahip olacaksın. Takım arkadaşını bir yığından "kurtar" ve yumrukların tüm grubu ayağa kaldır. Düşen bir figürün üzerine adım atın ve şık stomp splatters kafatasları. Güle güle Chris Redfield dehşete kapılmış-barely-survivor, merhaba Chris Redfield süper aksiyon kahramanı.
Ama geri dönelim. Demoyu oynadın mı? Son sürüm, teaser'ın "kamu meclisi" seviyesinden önce birkaç alanı kapsıyor, sizin (Chris olarak) ve Afrikalı-İngiliz-Avrupa-Jamaikalı-İrlanda-Doğu-Hint-kompozit partneriniz Sheva tango'yu viral bir şekilde yabani bohçalarla donatıyorsunuz. -up yerliler. İlk oyunun olaylarından 10 yıl geçti ve bir "olayı" deneyimleyen kurgusal bir Afrika ülkesinde bir hardscrabble köyünü araştırıyorsunuz ve biz de bir chili kase içinde bir parmakla konuşmuyoruz.
Statükodan yüce olana geçişi burada unutun, sen tuhaf tuhafların yaşadığı bir kasabanın eteklerinde para yatırıyorsun. Bu adamlar, tente diken diken diken diken diken diken diken diken diken diken diken diken diken diken diken dikenli. Kafaları, robot kameralar gibi hareketlerinizi izleyerek geçerken robotik olarak döner. Bu aşamada dirgenler ve palalar çekmiyorlar, ama dostça sohbet (çok daha az tokalaşmalar ve sarılmalar) açıkça menzilden çıkıyor.
Görsel açıdan, oyunun daha iyi görünmesini hayal etmek zor - ya da bloker - bu noktada. İşte iki seviyeli Japon demosunu Aralık ayında yeniden anlattım.
Oluklu yapıdaki metal levhalarla çevrili raf ve yıkıntı yapıları. Dumanın yağlı tüyleri uzaktan yükselir. Birkaç lastik, zeminde yarım batıktır ve grimsi kauçuktan 7BER5 karakterleri katlanmıştır. Güneş nesnelerin kenarlarında parlar. Gökyüzü, bir kaç ufak bulutla berrak mavidir.
Son versiyonda daha ileriye gidersek, tüm şehre tozlu boğazlı bir kütleli kütle, pis saz çatlaklar ve sıyırıcı yapılarla bir araya getirilmiş tüylü saz çatılar ve kadavra yapıları bulacaksınız. ve çarpık şaftlar. Yerlilerin birçoğu ağır lekeli kıyafetler giyer (Blood? Chocolate Ice Cream?) Ve sineklenmiş cıvıl cıvıltıları kesmek gibi rahatsız edici faaliyetlerde bulunurlar. Daha önceki oyunların kilise ve gotik görünüşü, yerine Slawomir Idziak filminden bir şeyle yer değiştirmiş, yerine perili yerine çağdaş, uzaktan kumandalı, ve Black Hawk Down vibe ile, oldukça tanıdık geliyor.
Resident Evil 4'ün üçüncü şahıs kontrolleri ile (daha iyisi ya da daha kötüsü) eşittir. Kamera, Chris'in arkasında, omuz seviyesinde ve bir tarafa kapalı olarak, engelsiz bir görüş alanı sağlar. Gerçek hayatta gerçekten de (etkili) yapamayacağınız düşünüldüğünde, gerçekten uygun görünen, çekim yapamazsınız.
yürüyememesi ve yürümemesi, öte yandan (özellikle geri yürümek için) bir silahı korurken) ciddi bir sorun olmaya devam ediyor. Yerinde dönme yavaş olduğundan ve bu nedenle yakın dövüşte beceriksiz olduğundan, genellikle saldırganların sürülerine tepki göstererek, menzilden dışarı fırlayarak, ateşe doğru dönerek, sonra zombi sürüsünü daha büyük bir boyuta ittiniz. yönetilebilir.
Ortamlar keskin ve ayrıntılı görünmekle birlikte, onlarla gerçekten etkileşime giremezsiniz. Otomatik haritayı yukarı çekin ve alanların aslında geometrik olarak ilkel olduğunu, az çok bağlantılı kareler ve dikdörtgenler olduğunu görürsünüz. Ganimet veya glean bilgi bulmak için vücudunuzun her kenarının kenarlarında koşmak kadar fazla araştırma yapmazsınız. Yukarı ya da yukarı tırmanmak ve bu zamana kadar atlamak ya da dalmak için daha fazla şey var, ama savaşın dışında, pop-up düğmelerle etkileşim kuruyorsunuz ve açık kasalar ya da variller ile etkileşiyorsunuz, serbest form fiziği ile esnek bir ortam yaratmıyorsunuz.
Demoyu "underwhelming" diye çağırdım çünkü zombiler "oldukça aptal", çünkü yapacakları fazla bir şey yoktu ve kontroller biraz can sıkıcıydı. Zombilere ve kontrol şemasına geri dönüyorum. Kısmen.
Göstermeme izin ver. Bir noktada, Capcom yapımcısı Jun Takeuchi, RE5'in kontrol programını Gears of War's ile karşılaştırdı. Göründüğü gibi değil. Chris, yoldan kaçamaz ya da vurup kaçamaz ya da kapağın yumrularına yapışamaz. Ama konu bu değil. Takeuchi'nin karşılaştırması, temelde kabul edilemez tasarım gerekçeleri için yanlış yorumlayıcıdır.
Gears of War'da, kötü adamlar genellikle ekranın yarısında kapakların gerisinde kalırlar. Saldırmaya ve yanlara saldırmaya çalışırlar, ama dikkat ve tereddütle. Yakın dövüşlü testere düelloları, ortaya çıktıklarında risklidir ve tipik olarak son hendek gerici manevralardır.
Resident Evil 5'de kötü adamlar yanınızda. Kendini koruma, programlamanın bir parçası değildir. Onlar zincir bağlantı çitler üzerinde swarm ya da tavan çatlakları dökün ve size ulaşmak için çatılar arasındaki boşluklara atlar. Uzun vadeli güvenli noktalar yok, arkada hunker için bir engel yok, geri çekilmiyor ve bastırılmış ateşi yumuşatarak zırhlı savaşlarla mücadele etmiyor. Taktikler konumsal, balistik değil. Baş çekimleri, bir tanesini alma vakti geldiğinde önemli, ama hayatta kalmak, geçici olarak güvenli yamalar bulmaktan, cephaneyi korumaktan ve takım arkadaşınla düzgün bir şekilde ortaklık kurmaktan ziyade, nişan alma ve saldırıya geçme hakkında daha az şey.
Başka bir deyişle, nesnelerin ardında dikkatlice gizlenmemek veya Gears'daki süper insani olarak doğru olan kahramanlar gibi koşmaktan ve vurmamaktan çekinmeyin. 'un bu adamlardan saklanabileceğin hiçbir şey bu oyunları rahatsız edici yapan şeydir ve RE5'in farkı yoktur.
Aslında bu bir aşırı basitleştirme. Kötü adamlar burada daha hızlı hareket ediyorlar, uzay yolculuğu boyunca hayali bir hızla koşuyorlar. Kafaları patladığında ve ürpertici, sürtünme şeyleri ortaya çıktığında, onun ulaştığını göreceksiniz (önemli dezavantajlarınız için). Düşmanlar artık sizi ayaklarınızın ucunda bile tuttuğunuz silahları fırlattılar ve "veteran" zorluk ayarında ya da dayanıklılık sistemindeki bir şeyde oynamış olsam da, bu düşmanların öldürülmesi, düşmesi daha uzun sürer. aşağı inip kafa vuruşlarına mı iniş yapıyorsunuz, yoksa torsos ve bacaklarını kurşunla doluyor olsanız tekrar tekrar kalkın.
Sonuçta? RE5, Capcom'un vasat demosu ile dalga geçtikten sonra beklediğimden daha iyi görünüyor. Keşke giriş alanlarını daha fazla destekle serpiştireceklerini ve biraz yavaş yavaş pacing yapabildiklerini ve tuhaf mantık bulmacalarının (şimdiye kadar) MIA olmasını isterdim, ama kesinlikle oynamaya devam etmek istiyorum. Hikaye, üçüncü bölümün (her şeyden altı tane var) ve çatlak bilime ve sevecen melodramına rağmen, çatlağa açılmaya başlıyor, ben Japon tarzı korku için bir emici oluyorum.
Ve bazen yeterli.
Matt Peckham'ın maçın geri kalanı için beklentilerini ayarlayan seviye. En son sürümün izlenimlerini twitter.com/game_on adresinden takip edebilirsiniz.
In-Bellek Analizi Ekler Jaspersoft Versiyon 3.5 BI Tool
In-Hafıza Analizi ekler Hafıza Analizi de vardır. barındırılan iş zekası servisi
PlayStation 3 için Demolar Demo Gösterimler
Büyük güçle büyük sorumluluk gelir mi? Sucker Punch'ın serbest biçimli süper kahraman oyunu inFAMOUS, bir değişiklik için yargıç olmanıza izin veriyor.
Google'ın Chrome 2.0: İlk Gösterimler
Chrome 2.0, öncekinden daha hızlı bir tarayıcı olacağına söz veriyor, ancak pek çok yeni özellik beklemiyor.