The Making of a Tomb Raider
Square Enix, Tomb Raider serisine yeni bir oyun türü sunmak için CES 2013'ten faydalandı. Yeniden başlatma, PC, Xbox 360 ve PlayStation 3 için 5 Mart'ı başlattığında, en fazla sekiz oyuncu bir Tomb Raider oyununda ilk kez çok oyunculu oyun oynamaya başlayabilecektir. Crystal Dynamics, yeni ve daha genç Lara Croft'u ilk serüveninde oynatan tek oyunculu deneyimi geliştirirken, Eidos Montreal çok oyunculu modları yarattı. Crystal Dynamics'deki Tomb Raider serisinin global marka direktörü Karl Stewart, bir Tomb Raider çok oyunculu maçına katılırken oyuncular için ne sakladığı konusunda bizimle görüştü.
Game On: Neden bu kadar uzun sürdü? Tomb Raider evrenine çok oyunculu eklenecek mi?
Karl Stewart: Bunu geliştirmeye başladığımızda yaklaşık iki yıl önceydi. Tomb Raider ile yaptığımız ilk projelerden biri, adanın tek oyunculu bir oyun olarak arka plan olarak kullanılmasının nasıl koparılabileceğini ve yeni şeyler denemenin eşsiz ve yenilikçi yollarını bulabileceğimizi görmekti. İnsanların hatırlayabileceği gibi, Lara Croft ve Işık Koruyucusu bizim için çok heyecan verici bir projeydi çünkü ilk dijital projemizdi. Bir stüdyo olarak sürekli yenilikçi olmanın yollarını arıyoruz ve bu Tomb Raider oyunu çok oyunculuğunun ilk aşamalarında gerçekten harika bir şey gibi görünüyordu.
Pek çok eşsiz mekanda harika bir yerdi. Survivors ve Scavengers'taki büyük karakterler, ama sonra aslında bir süreliğine rafa kaldırdık. Masada her zaman vardı, ama muhtemelen iki yıl önce onu geri aldık ve kardeş stüdyomız Eidos Montreal'i getirdik ve onu bizim yerimizden geliştirdiler.
Zorluklar nelerdi? Tomb Raider deneyimi gibi hissettiren çok oyunculu modun oluşturulması?
Tomb Raider'ı geliştirmeye başladığımız ilk aşamalarda, franchise'ın sütunları gibi hissettiğinden emin olmak istedik. Lara Croft'du, Tomb Raider deneyimiydi ve traversal, keşif ve bulmaca çözme gibi şeyler vardı. Çok oyunculu bir deneyime katılabileceğin bazı şeyler ve yapamayacağın bazı şeyler, ama çok oyunculu maçlarda geçiş, savaş ve düşeylik gibi şeyler, Tomb Raider gibi hissetmek istediğimiz her şeydi. Sadece Lara Croft'u çok oyunculu bir maça koymak ve “işte gidiyorsun” diyor Tomb Raider çok oyunculu. Diziyi tanımlayan özelliklere sahip olmalı ve yanında buluşup oynayabileceğiniz karakterlere ihtiyaç var. Tek oyuncunun içinde, Jonah, Alex ve Reyes'i bir araya getirerek, tek oyunculu deneyimden eşzamanlı olarak rahatsız etmeyen uygun bir Tomb Raider çok oyunculu modu gibi hissettirdik. Kendi başına durabilmek için.
Hangi çoklu oyuncu haritalarını ve modlarını görüyorsunuz?
Şu anda, Day One'da diskte olacak olan paketin tamamından yeni bir harita ve iki mod gösteriyoruz. Dört haritayı ve beş modu içerecek olan bu fikir, her bir modun gerçekten farklı olduğunu hissettiriyor, ister Team Death Match (geleneksel bir mod), ister Rescue Me, ister pilot ve tıbbi paketi bulmanız gerekiyor. ve onları üsse geri getirin.
Biz her şeyin Tek oyunculu olsun hayatta kalma unsurları. Aynı zamanda, Takım Ölüm Maçı herkesin alışık olduğu bir moddur; Herkes nasıl çalıştığını bilir. Bu çok oyunculu oyunu yaparken tekerleği tamamen yeniden icat etmeye çalışmak istemedik.
Hayatta kalanlar ve çöpçüler tarafında farklı karakterler var. Bunlar sadece derileri mi yoksa farklı yeteneklere sahip mi?
Bazı durumlarda, evet, yüklere ve çaldığınız modun türüne bağlı olarak farklı yeteneklere sahip olabilirler. Ama genel olarak, mümkün olduğunca dengeli olmasını istedik. İçeri girip Jonah, Reyes ya da Alex gibi hissetmek için birçok insan istedik. Eşsiz fiziksel niteliklere girmemeye çalışıyoruz çünkü biri diğerinden daha büyük veya diğerinden daha küçük ya da farklı hızlarda çalışıyorlar. Karakterinizi nasıl yüklediğiniz ve onlar için yeni nitelikler seçeceğiniz hakkında daha fazla bilgi.
Hedefleriniz çok oyunculuğa doğru ilerliyor muydu?
Çok oyunculuğa baktık ve sağlam bir yapı inşa etmek istedik. Bu bizim ilk kez bina çok oyunculuğumuzdur, bu yüzden insanların bir şeyi yeniden yapılandırmaya çalışmaktan ve çok karmaşık hale getirmekten çok hızlı bir şekilde atlayabilmeleri için rahat hissettikleri modların nasıl oluşturulacağına odaklandık. Bizim için bu daha geniş bir yapıyı başarılı bir şekilde inşa etmekle ilgili, çünkü bu bizim ilk defa bunu yapıyor. Umarım, gelecekte daha çok oyunculuğu geliştirdiğimizde, bu sisteme sahip olacağız ve çok oyunculuğun Tomb Raider deneyiminin eşit bir yüzü haline geldiği noktaya kadar inşallah ve umutlu bir şekilde başlayacağız. Şu anda bunu ortakların çok iyi bir şey olarak görüyoruz, ama tek oyunculu oyundan kesinlikle vazgeçmiyoruz.
Bu deneyim için tek kişilik oyundan nasıl bir çizim yaptınız?
Çok destansı anlara sahip tek oyunculu oyun ve çok oyunculu oyunun dikeyliğini göstermek için harika yerler. Oyunculara manastırın altından gitmek veya bir uçurumun kenarına atlamak gibi güzel şeyler yapma şansı veriyorlar, tırmanış baltasını en tepeye çıkıp bu büyük keskin nişancı bölgesi olarak kullanabiliyorlar.
Çekme fikri Oyundaki yerler çok önemliydi. Tırmanma baltasını kullanmak gibi şeyler dikeylik için harika bir şeydir, ancak tek oyunculu oyunda çok hızlı olmanıza gerek yoktur. Çok rahat bir tırmanış halindeyken, şu anda çok oyunculu oyunda gerçekten çırpıcı, gerçekten yumruklu olmalı. Ortak manzaralar, tek oyunculudan çok oyunculuğa kadar çok güzel bir simetri yaratıyor.
Bazı çevresel tuzaklardan bahsedebilir misiniz?
Tuzaklar bizim için çok önemli bir şey çünkü oyun oynadığınızda Tüm deneyim, çünkü biraz daha gerilla savaşı var. Gittiğiniz her yerde sürekli olarak farkındasınız, ister baş aşağı olsun, ister savaşın ortasında kendinizi özgürce vurmanız gerekip gerekmediğini olsun ya da olmasın. Bunu çok oyunculu hale getirmek için, tuzaklardan hoşlanan çok eğlenceli bir şey var, yıldırım çubukları koymak gibi şeyler var, eğer herhangi biri ona yaklaşırsa, onları elektrik çarpmasıyla uçurmak için kullanabiliriz. Ayrıca patlatılan cephane kutularını dışarıda bırakmayı da tercih edebilirsiniz, bu yüzden cephane ararken etrafta bir tehlike olabilir ve sizi havaya uçurmak konusunda ihtiyatlı olmalısınız. Çok oyunculu deneyime gerçekten ilgi çekici bir boyut katıyor.
Square Enix'in Son Kalanları ile Eller Açık
Final Fantasy yayıncılarından Enix'in yeni "Doğu-Karşılar-Batı" roleplaying oyunu taktiksel olarak macera dolu ama görsel olarak kafa karıştırıcı.
Square Enix, Kuzey Amerika'daki Final Fantasy XIII lansman tarihini doğruladı
Square Enix, Final Fantasy XIII’in 9 Mart 2010’da ABD’nin hit önemli “haberini yayınlamak için bu hafta başında yayıncıların sözünü yerine getiren bir duyuruyu yapacağını söyledi.