Car-tech

Vlambeer'ın Rami Ismael, nefret ettiğin oyunları yapma hakkında konuşuyor

Indie Game Basics - Vlambeer

Indie Game Basics - Vlambeer
Anonim

Video oyunlarının gelişimi, geleneksel olarak büyük bütçeler, büyük takımlar ve büyük isimlerle ilişkili bir şeydir. Bununla birlikte, zaman değişiyor; giderek artan sayıda bağımsız geliştirici, endüstrinin artık yalnızca şirket desteğine sahip olmayanların il olduğunu göstermeye başlıyor. LIMBO, Minecraft ve Bastion gibi bağımsız oyunların hem medya hem de oyuncular üzerinde önemli bir etkisi oldu.

Ve bu tür başlıkların popülerliği açıkça bir değişim işareti olsa da, muhtemelen daha heyecan verici bir şey var. Tek bir haftasonu boyunca sık sık yapılan 'oyun sıkışıklıkları', geliştiricilere sondan bir zorlu bir meydan okuma sunuyor: tüm oyunun, sınırlı bir dizi saat içinde üretilmesi.

Tam teşekküllü bir üretim kadar nadiren de olsa, çoğu Bu tür olaylar sırasında yaratılan ısırık oyunları kesinlikle etkileyiciydi. Bununla birlikte, çok sayıda oyun sıkışması yıllar boyunca başarılı bir şekilde yürütülmesine rağmen, bunların hiçbiri tartışmalı olarak adlandırılan Fuck This Jam tarafından ortaya atılan soruya cevap veremez.

Geliştiriciler bir hafta boyunca küçümsedikleri tür için bir şeyler yaratabilirler. ?

Bu benzersiz oyun reçelesi her geçen gün yaklaştıkça, Hollandalı bağımsız oyun stüdyosu Vlambeer'in kurucu ortağı ve yaklaşan etkinlik için eş organizatörlerden biri olan Rami İsmail ile röportaj yapmak için zaman ayırdık.

Game On: Kim bu 'Siktir bu reçel' fikri ile geldi? İşbirlikçi bir şey miydi? Banyoda bir epiphany mi? Bunun ardında yatan ilham ne oldu?

İsmail: Siktir et Bu reçel, hem ben hem de Fernando Ramallo'nun Austin, Teksas'taki oyun-etkinlik Fantastik Arcade için bilim-kurgu / fantastik film festivali Fantastic Fest'i ziyaret ettiğinde ortaya çıktı. Fantastic Arcade'de muhteşem bir günün ardından, bazı yerel geliştiriciler ve festival katılımcıları ile Austin'in “resmi indie bar” Yellow Jacket'de tanıştık. Her şeyden önce, Işıktan Daha Hızlı geliştirici Justin Ma, Mirror Moon Pietro Riva ve Stanley Parable gibi ilginç insanlarla dolu bir masa vardı. Davey Wreden.

Fernando, iyi bir tasarım pratiği gibi sevmediği türlerde oyunlar yapmanın ardından, bunun bir reçel ve bir kaç saniye sonra nasıl olması gerektiğine atladım, Fernando ve ben ana fikri oluşturduk. Tüm reçeteyi tüm tabloyla tartıştık, kısıtlamaları ve kuralları belirledik. Sonunda Pietro isimle ve Fernando ile geldi ve ben birbirimize baktık ve “Bunu yapalım” dedi.

Daha genel bir notta, bir oyun reçetesinin planlanmasına ne dersin; Daha önce bir tane düzenledin mi? Böyle bir şeyin perde arkasında ne olduğunu biraz anlatabilir misiniz?

İsmail: İkimiz de hiçbir oyun reçelini kendimiz organize etmedik. Fernando, Molyjam sırasında yerel bir mekan ve Indie Game: The GDC'de gösterilen film için bekleme çizgisinde bir ani sıkışma düzenledi. Açıkçası, her ikisi de Global Game Jam'den Ludum Dare'ye ya da son zamanlarda Vlambeer'ın 7DFPS-reçetesiyle ortaklaşa düzenledik, bu yüzden ihtiyacımız olan şeyi biliyorduk. Denize gitmeye ve gerekli olandan daha fazlasını yapmaya karar verdik. Bu ilk reçelimiz olursa, elimizden gelenin en iyisini yapmasını istiyoruz.

IGDA VictoriaColton Phillips, Victora, BC, Kanada'dan Global Game Jam 2012'ye katılıyor.

Başka bir deyişle, Reçel yerleri, yazılım lisansları, tişörtler, basın ilgisi, katılımcılar - her türlü şey başarılı bir oyun reçetesi düzenlemeye başlar. Sıklıkla bir reçeleye katılmak istiyoruz ve sonrasında bunun olduğunu öğrenelim - küçük kalmak veya içe dönük olmak isteyen sıkışmaların yan etkisi. Bunu değiştirmek istedik.

'Bu Reçel' ile bunun üzerine gitmeyi nasıl planlıyorsunuz? Çevrimiçi extravaganza ile devam etmek için fiziksel sıkıntılar olacak mı?

İsmail: Umuyoruz. Açıkçası, reçel blogumuzun web sitemizi sık sık web sitemizde yayınlıyoruz, ama aynı zamanda çevrimiçi bölümün de sıkışmayan insanlar için erişilebilir olduğundan emin olmak için çalışıyoruz. Sık sık, reçeller sadece geliştiricilerin ilk ve en önemlisi olduğundan emin olmak için odaklanır. Bunu yapmak istiyoruz, ama aynı zamanda ekstra mil ve oyun yapmakla ilgilenen herkesi, ilginç takımları bir oyun ya da sadece yaratıcı bir atmosferde takılmak isteyen herkesin neler olup bittiğini takip etmesini istediklerini emin olmak istiyoruz.

Sıkışmalar, ürünle ilgili işlemden çok ve çoğu zaman değil, sıkışmaların dışarıdan iletişim kurduğu tek şey, sonuçta ortaya çıkan oyunlardır. Utanç verici.

Fikre aldığın ilk cevap neydi? Olumlu mu olumsuz muydu? Hiç ümitsizler var mıydı?

İsmail: Şimdiye kadarki tepki çok fazla olumlu geldi. Birçok insan bu fikre gerçekten katılıyor. Açıkçası, zor bir tema - bazı insanlar üzerinde çalışmaktan hoşlanmadığınız bir şey üzerinde çalışma fikrine tamamen karşıdır. Yeni ve bilinmeyen bir şeyle uğraşmaya cesaret eden geliştiricinin maceracı türü için olduğunu tahmin ediyoruz. Çok az sayıda geliştiricinin, 'dışarıdan gelenlerin oyun oynamasına izin vererek türlere yeni şeyler tanıtmaya çalışmak fikriyle aynı fikirde olmadığına sevindik. En zor şey, sevmediğin bir türle geliyor gibi görünüyor.

En çok bizi şaşırtan şey, reçelin yarattığı geliştiriciler arasındaki sağlıklı tartışmanın miktarı. İnsanların sevmediği türler, tasarım için nasıl yaklaşacakları, geliştiriciler, tasarım hatalarının köklerini belirli türlerde veya oyunlarda açıklamak için diğerlerine meydan okuyan pek çok konuşma oldu. İzlemek çok ilginçti.

Açık kişisel bir cephe, hangi türlerden en çok nefret ediyorsunuz? Yaptığını hayal edemeyeceğin bir oyun var mı?

İsmail: Fernando, reçelle yardım etmek için yeterli zamana sahip olduğunu ve aslında bir şeyler yapmasını umuyor ama kumarhane / slot makinesinin dünyasıyla uğraşmaya hevesli. Elektronik oyunlar ve oyun bağımlılığı yaratma fikrini ve oyuncunun kendisinden aldıkları parayı açık bir şekilde sıkıştırması nasıl iyi bir ahlak ile ele alınabileceğini görüyoruz. Kendimi bir yarış oyunu veya arayüz tabanlı minimalist roguelike yapmayı hayal edemiyorum. Tüm organizasyonlar arasında zamanım varsa, kesinlikle bir çatlak olacağım.

Rami yarış oyunlarından nefret ediyor, işte son zamanlarda piyasaya sürülen Need For Speed: Most Wanted oyunu için bir promosyon sanatı. Vroom vroomu

Şimdiye kadar, herhangi bir tür için özellikle disiplini dile getirdi mi?

İsmail: Ah, insanların aldıkları türler çok geniş. Aslında, yarış oyunları, spor oyunları ve sosyal oyunlar en popüler seçimler gibi görünüyordu, son zamanlarda bazı yeni türler ortaya çıkıyor. Atıcılar popülerdir, ancak birçok geliştirici 7DFPS-reçelinde atıcılarla uğraştığından beri, diğer ilginç şeyleri aradılar.

Özellikle bu oyun reçelesi ile elde etmeyi umduğunuz bir şey var mı?

İsmail: Umarız bu yarının yarısında, birisi masalarını ezecek ve "neden bir sosyal oyun yapıyorum?" Birisinin GlitchHiker'in yapıldığı sırada yaptığım gibi şaşırdıklarını umuyoruz. İlginç bir şeyin, oyunların bir kısmının başarılı bir şekilde tam sürümler olmak üzere ilerlediğini veya geliştiricilerin günlük çalışmalarında yaratmayacakları oyunlara hayran kaldıklarını umuyoruz. Ama en önemlisi, bir türün kurallarına aykırı olan ve kurallara aykırı bir biçimde, güzel şeyler ortaya çıkacağını ümit ediyoruz.