Dragon Age: Origins (Кошмарный сон) Соло-маг #1 Начало (Остагар и Лотеринг)
BioWare, Dragon Age Origins üzerinde çalışmak için Dungeons & Dragons'u geride bıraktığı için mutluydu. Kendi kural kümeni tasarlamak, başkasınınkini uyarlamaktan daha tatmin edici mi? Yanıtlar sizi şaşırtabilir.
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows), Bioware'in fantezi rol oynamaya geri dönüşünü sağladığını gösterir. Bu oyunda deneyiminizi değiştirmek için tasarlanan altı köklü hikayelerden birini seçmenizi sağlayan bir "karanlık kahramanlık fantezisi". olağan ussal yollardan daha fazla. 17 Kasım'da mağazalarda.
Aşağıdaki röportajda, oyunun baş tasarımcısı Mike Laidlaw, BioWare'ın Sahil D & D lisans sahibi Wizards ile olan ilişkisini, yeni bir kural taslağını hazırlamanın artılarını ve eksilerini ve açık ve kapalı olarak açıklamayı anlatıyor. -9, - Bu oyun İkinci Bölüm (Birinci Bölüm, Üçüncü Bölüm)
Oyun On: Neden Sahili Wizards'lardan ayrılış? D & D lisansı açısından para hakkında daha mıydı? Veya başka bir varlık olmadan kendi sisteminizi kurma ve onların kurallarını ve mitolojilerine boyun eğdirdiğinizden emin olma isteğiniz?
Mike Laidlaw: Kıymetli Wizards ve LucasArts ile ilişkimiz Savaşlar oyunları, aslında oldukça iyi gitti, çünkü orada karşılıklı saygı olduğunu düşünüyorum. IP kurallarını sürdürüyorlar, kurallarını belirliyorlar. Ama D & D'nin yaşadığı değişimleri izledikten sonra, ikinci baskıdan üçüncü baskı devrimci oldu. Üçüncü dördüncü, başka bir büyük atlamadır. Buna bakmak ve düşünmek zor değil, "Vay, bu adamlar zarfı zorluyorlar."
Bu, BioWare'de, kendi entelektüel özelliklerinden sonra çok agresif bir şekilde gittik. Yeşim İmparatorluğu, Kitle Etkisi [Casey Hudson ile yaptığımız röportaja bakınız], ve şimdi Dragon Age, içsel olarak geliştirdiğimiz her şeydir ve Dragon Age ile gördüğümüz şey, bir kalemdeki muharebeyi simüle etmek için tasarlanan kuralların ötesine geçmek için bir fırsattı. ve kâğıt ortamı, gerçekten de, insanlardan çok daha hızlı sayılara ulaşabilen bir bilgisayara sahip olduğumuz gerçeğinden yararlanmanın yanı sıra, zarlarla da olabilir.
Bu, gerçek zamanlı bir savaş sisteminin daha fazlasına geçmemizi sağladı. Karakterlerin hareketleri saldırı oranlarını belirleyen ve animasyonların anında ayarlanabildiği yerlerdir. Eğer bir ısı büyüsü gibi bir şey kullanırsanız, ya da “darbeler” gibi bir saldırı kullanırsanız, bıçakların çabucak ortaya çıktığını ve sonuçta meydana gelen hasarların, bir dizi atakta olduğu bir yerde olmak yerine ortaya çıktığını görebilirsiniz. Bir yuvarlak, o zaman her zaman altı saniyelik D & D boşluğunun olduğu bir his. Yeni bir şey yaratma fırsatımız varsa, seçtiğimiz ortamda daha iyi çalışan bir şey yaratalım diye düşündük.
GO: Hepsini bir araya getirdiğinizde, geliştirme döngüsünün ne kadar olduğunu Kuralların kendilerinin hazırlanmasına yatırım yaptılar mı?
ML: Dürüstlükte, bu tür bir gelişme devam eden bir süreçtir. Ejderha Çağı üzerinde çalıştığımız dört yıllık süre boyunca, sistem genelinde sürekli bir iyileştirme yapıldı. Temel sistem, kağıt ve beyaz tahta çalışması, senaryo savaşları ve bu tür şeyler çalıştırarak kuruldu. İlk aşamalarda kuralları ışığa tutuyorduk, yani "Ne kadar doğru olduğunuzu tam olarak nasıl etkiler?" Gibi şeyler. Bilirsin, sadece güç mü? Güç ve beceri mi? Sadece el becerisi mi? Öyleyse sadece bazı temel prensipler oluşturmak.
O zaman tabii ki nasıl oynandığını ve hissettiğini görmek için oyunda oynamalısın. Yaklaşımımız, temel olarak "Bir mage olarak nasıl saldırıyor?" "Bir haydut ya da savaşçı olarak nasıl çalışır?" Harika, güzel, bir kılıcı sallayabilir veya bir kadrodan bir şeyler çekebiliriz. Şimdi okçuluk ne olacak? Bu nasıl çalışıyor? Yani gerçek mücadele, gerçek zindanlar, gerçek pacing ve oyuna akış uygulamaya başladığınızda kuralda sürekli bir permütasyon var. Oyunun hangi unsurlarının üstesinden gelmediğini fark etmeye başlarsınız, okçuluk, “Okçuluk bir destek kullanabilir, çünkü şu anda bir okçu, bir melee savaşçısı kadar etkili hissetmiyor ve ben de tüm oyuncular için geçerli bir seçim, bunu nasıl düzeltiriz? "
Eh, sen kural setleri yaşayan ve nefes alan adamlarla oturup, bizim sistem tasarımcısı ile çalışmak için harika bir adamdı. “Bunu yapmak için yapabileceğimiz üç yaklaşım var” derdi. Bir tanesini seçerdik, genellikle bir test parçasında uygularız ve bir gün boyunca onunla oynarız, başarabilmek için uğraştığımız şeyle uğraşırız. Gelişimin geç safhalarında bile değişiklikler uyguluyorduk. Okçuluk, temel saldırı oranlarını ayarlayacağımız özel bir örnek. Okçular artık biraz daha hızlı çiziyor. Biraz daha doğrulukla ateş ediyorlar. Ve bu değişimler daha iyi entegre oldular.
GO: Daha fazla tatmin edici olan, kendi kurallarınızı sıfırdan tasarlama? Ya da D & D sistemi gibi hazır bir şey kullanmak yerine, ama hardcore D & D hayranlarına dikkat etmeniz gereken yer var mı?
ML: Bu ilginç, çünkü evet, bir başkasının sistemi ile yapabileceğiniz çok fazla permütasyon var. fakat iyi bir uyum süreci, kuralları tamamlayan bir şekilde kurallara sadık kalarak sonuçlara yol açıyor.
Bizi zeminden tasarlayabilmemiz için, bize bazı avantajlar sağladığını düşünüyorum. Aksi takdirde olmazdı bize bazı takviyeleri verdi. Ancak, “Neverwinter Nights…” ın uygulamalarına karşı koymak gerekirse, yaptığımız şey, D & D kuralları için çok etkili bir simülatör yaratmaktı, saldırıların sayısı arttıkça, kaçmak gibi şeyleri görselleştirdik. ve onunla savaşmak, o dövüş shuffle'ı, ve hepsi de bana çok iyi geldi.
Bunun bir elma portakalı olduğunu söyleyebilirim. D & D kurallarını uygulamak için uyguladığınız şey, insanların nasıl anladığını, nasıl çalıştığını, oyuncuların tüm silindirleri görebildiğini ve bilgisayarın ağır kaldırma işlemini yapmasını sağladığını ama yine de tam olarak mekaniği anlayabildiğini anlayan, inançlı bir uyarlamadır. Neler oluyor?
Bizimle, D & D'nin üçüncü baskısından itibaren tarihin bu mirasına sahip olmayan farklı mekanikleri kullanıyoruz. Aynı zamanda, "20 yaşında yuvarlandım!" D & D'nin, insanların altılarının hepsini yuvarladıkları zamanı anımsattığı hissi. Her iki yaklaşımda da artıları ve eksileri vardır. Sonuçta, peşinde olduğunuz oyun deneyimi ile eşleşen seçimler yapmak zorundasınız. Dragon Age ile, "Bilgisayarı ilk önce" ile başlamaya karar verdik ve "Bu gerçekten ne anlama geliyor?" Bu da daha büyük bir sürücü olarak animasyonlar ile mücadele zamanlaması gibi şeylere yol açtı. Savaş taktiklerine uyan animasyonlara sahip olmanın savaş için daha yüksek bir sadakatle sonuçlandığını düşünüyorum. Sadece çok daha göz alıcı görünüyor.
GO: Belirli kısıtlamalar altında oynamak - "lineerlik" demek istediğimiz gibi - açık uçlu "kum sandığı" oyununu oynayan oyunculardan kötü bir rap alır ilerici bir görev. Dragon Age daha açık bir oyun mu, yoksa açık uçlu mu?
ML: Tek bir oyunda Dragon Age'in yüzde 60 sandbox işareti olduğunu söyleyebilirim. Toplam potansiyel alan anlamında, tüm oyunların olasılık alanı anlamındadır, muhtemelen 75'e benzer.
Benim için doğrusallık, hikaye anlatımı için önemli bir araçtır. Bir anlatı disiplini sürdürmenin, karakterinizi bir hedefe vermenin, karakterinize bir varoluş sebebi vermenin tek yolu budur. Sonuç olarak, tamamen kum havuzu olarak algılanan oyunların bile, onları ileriye götüren çekirdek hikayeleri vardır. Denge, oyunculara verdiğiniz özgürlüğün, yarattığınız alana ve yarattığınız alana uygun olduğunun garantisini veriyor.
Eğer oyuncu etrafta dolaşma kabiliyetine sahipse, ideal tasarım, " Oh, iyi, sen bu kadar dolaşıyorsun, o zaman tahmin edin, birileri bundan faydalanacak. " Bunun iyi bir örneği, Bethesda'nın Oblivion'unda, nirnroların toplanmasında, bulunmasında ve bu düşük hümemi yaydıkları zaman onları duyduklarında. Bunları bulmak için dolambaçlı bir işlev, ama yine de onları toplayan ve onları bir arayış içinde kullanan biri var. Yani orada da doğrusal bir doğa var.
Dragon Çağı'nda bizim yaklaşımımız biraz daha doğrusal olmalıydı, çünkü biz hikaye odaklıyız. Demek istediğim, BioWare, hikayeye dayalı oyunların mirasına biniyor. Oyuncunun yaptıklarının bağlamını anladığından emin olmak istiyoruz. İnsanların bilmediği yeni bir dünya yaratırken, arkasında bir tarih olmadığını belirten iki kat büyük bir şey düşünüyorum.
Öyleyse anlatı disiplini sürdürmek için biraz açık uçlu kurban kesiyoruz. Ama sonra oyunda puanlar var, oyunda gerçekten çok büyük noktalar var, oyuncuya net bir hedef verildi, "Yanıltmak için bir ordu toplaman gerekiyor" gibi. Öyleyse bunu nasıl yapıyorsun tamamen sana kalmış. Sadece bir dünya haritasına atıldınız ve tıpkı “Git… oradan devam et” gibi.
Üçüncü Bölümde
Beni Twitter'da takip et @game_on
Dragon Age Origins Bioware'in 'Formlara Geri Dön'
Büyük fantazi roleplaying oyunu ön bilgisayar incelemesinde yüksek puanlar elde etti.
Dragon Age Origins'de Öykülemenin Neden Olmadığı
Dragon Age Origins baş tasarımcısı Mike Laidlaw dünyadaki binaları, özgürleşmiş elfleri, önemli olan kökeni hikayelerini anlatıyor ve Dragon Age neden RPG 'nin HBO'su olabilirdi.
BioWare'ın Dragon Age Origins Karakter Oluşturucu Çıkış
BioWare'in Dragon Age Origins karakter oluşturma aracı Windows sahipleri için tek başına indirilebilen bir yazılımdır.