Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020
Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows), Bioware'in fantazi rol oynamaya geri dönüşünü işaret ediyor. Bu, Neverwinter Nights’dan beri göze çarpmayan bir tür. 2002. Bioware'in tüm dünyayı en baştan hazırlayan üçüncü filmi, birleşik bir fantezisi, şirketin, ünlü Buz Şarkısı ve Ateş dizisinin çok beğenilenleri sayılan George RR Martin gibi gerçekçi fantazi kurgu yazarlarından esinlenen "karanlık kahramanca fantazisi" olarak nitelendirdiğini koruyor. tür için kıstas.
Ayrıca, çıkış yollarının yanı sıra birden fazla yol sunan birkaç (ve belki de sadece) RPG'den biridir. Yetenekleri ya da mesleki seçimleri anlatı boyunca sadece özel bir söz sahibi olan bir karakter hazırlamak yerine, Dragon Age'teki oyuncular, deney boyunca yankı uyandırmak ve temelde değiştirmek için tasarlanan altı ayrıntılı orijinli öykülerden (BioWare'ye göre) herhangi bir hikayeden birini seçerler. yollar.
[Ekstra okuma: En iyi Windows 10 hileler, ipuçları ve tweaks]Ama şirket fantezi klişelere dayanmadan onu çıkarabilir mi?
Fantezi rol yapma oyunlarında hikaye anlatmayı önerdim. berbat." Aşağıdaki röportajda, Dragon Age baş tasarımcısı Mike Laidlaw, Dragon Age Origins'deki hikayenin neden olmadığını açıklıyor.
Bu Birinci Bölüm (İkinci Bölüm, Üçüncü Bölüm)
Oyun On: Bana David'ten bahset Gaider. O, Dragon Age Origins'in baş yazarıdır, ama aynı zamanda Dragon Age evreninde bir prequel kitabı da yazmıştır.
Mike Laidlaw: Dave, kalpteki bir dünya yapıcısıdır. Çok gerçekçi hissettiren bir alan yaratmayı çok seviyor ve sadece "Tamam, oyun için bu cevaplara ihtiyacımız var." Dragon Çağı'nda, bunun ötesine geçtiğini ve dünyayı önceden yaratarak, romanı tarihle akılda tutmasına izin verdiği bir alan yarattı. O, romanı yaparken başka bir kumaştan kesmiyordu, yani karakterleri ve ilişkilerini, tüm ağır yapmak zorunda olsaydı yapamayacağı bir seviyede keşfetmesine izin verdi.
GO: Dragon RR Martin'in “Song of Ice and Fire” lisansına sahip olan adamların yolun aşağısında bir yere çıkan Dragon Age dünyasının kalem ve kağıt versiyonları var. Gaider'ın bununla bir ilgisi var mı?
ML: Hayır, Yeşil Ronin bunu başaracaktı, ve kaynak malzemelerimizin birçoğunda çalışıyorlar ve bizim için çok kapsamlı belgelerimiz var. tüm Dragon Age özelliği. Ama Dave bununla doğrudan ilgisi yok.
Green Ronin'le kendim onaylarım üzerinde çalışıyorum ve Dragon Age'in onlara ne kadar kaynak malzeme sunduğunu görmek gerçekten heyecan duyuyorlar ama Dave'in romanlar ve elbette Origins'in kendisi.
GO: Green Ronin'in sistemi, video oyunu için geliştirdiğinize benzer mi? Yoksa sisteminizi alıp farklı bir şey mi yapıyorlar?
ML: Temel olarak Kökenleri bir kalem ve kağıt biçimine geçiren kurallar ve tasarımları tercüme ediyorlar. Kurallarımızı geliştirmek için oturduğumuzda ürettiklerimize benzer özel bir sistem.
GO: Dragon Age Origins'i "RPGlerin HBO'su" olarak adlandırdınız. Baldur'un Kapısı ve Neverwinter Nights ile yaptığınız çalışmalardan daha farklı ve gerçekçidir. Üstesinden gelmek istediğiniz fantastik türden bazı tropikler hakkında konuşun
ML: HBO, açık bir şekilde daha olgun bir hikaye anlatımını hedefliyor. Sitcom modellerinden ve daha denenmiş ve doğru olanlardan uzaklaştık… ana akım ağ olayı olarak düşündüğünüz şey. Güvenli şeyler. Zihnime göre, Dragon Age, klasik fanteziyi düşündüğümüzden kopmak için birkaç şey yapıyor ve bunların bir kısmının George R.R. Martin'in kitaplarında yaptığı gibi olduğunu düşünüyorum.
Spesifik olarak, fantastik olanın rahat olduğu hissini kaldırmak ve fantastik olanı, sıradan insan için, herkes için hala çok fantastik bir şey olarak sunmak istedik. Aslında neredeyse korkunç. Üstesinden gelmeye çalıştığımız anahtar noktalardan biri, fantazilerde meydana gelebilecek hafif sonuçların eksikliğidir. Sanki "Oh, öldü … Ama sorun değil! Çünkü onu diriltdik!" Hiç kimse yakın ölüm deneyiminden ya da ışık tünelinden ya da gerçek hayatta olduğu gibi hiç kimse hakkında konuşmuyor, hayatta kalanlar "Aman tanrım!" Biliyorsunuz, inanılmaz derecede yoğun bir deneyimle konuşuyoruz.
Dünyayı ve oyunu tanımlarken, "Aldığımız şeylerden bazıları nelerdir?" ve "Onları nasıl farklı yaparız?" Daha karanlık ve gerçekçi bir yaklaşım nasıl yapılır? Demek istediğimiz, "karanlık kahramanlık fantezisi" dediğimizde ve neyle uğraştığımıza göre daha olgun bir deneyimdi.
Ya elfler ile farklı bir şey yapsaydık, örneğin? Elfler her zaman doğa iklimi, eterik bir türdür, genellikle bu pinnacle ve belki de solma yarışı olarak kabul edilir. Hatta Oyunları Atölyesi'nin Warhammer 40k evrenine gidebilir ve Eldar en üst düzey teknoloji ve şeylerdir, ancak onlar hala ölmekte olan bir ırktır. Elfler ne olursa olsun elfler gibi görünüyor. Bunu nasıl değiştirebilirdik? Bunu nasıl yapabildik ama hala elflerin gerçeğini koruyacak mıyız?
Öyleyse elflerimizle, ölümsüzlüğün ve binlerce yıl yaşadıkları düşüncesiyle, uzaklaşmak istediğimiz bir şeydi. Bu, lore dışına çıkarılmak zorunda olduğu anlamına geliyor. Aynı şekilde, büyük, eski büyüyü kontrol eden bu güçlü, büyücü varlıklar gibi elfler de, şu an için doğru hissetmemişti, Dragon Age'i koyu tonuyla ayarlamak istediğimiz zaman için.
Sonuç olarak, elflerimiz bir imparatorluğa sahipti, ama düşmüştü ve aslında köleleştirilmişlerdi. Sadece bu durumdan yeni çıkmışlar. Üç kuşak iyi bir şekilde özgürleşiyorlar ve çoğu zaman şehirlerde gettolarda yaşıyorlar, vahşi doğada yaşayan azınlıklar dışında, çok yabancı düşmanı ve onlara karşı işlenen suçlardan öfke duyuyorlar. Elfler, kimsenin hatırlamadığı bir şey için neredeyse zulmedildiği bir olaydan sonra olaydan sonra meydana gelen bir şiddet ve ihanet tarihine sahipler. Ve elbette bu oyunun büyük gizemlerinden biri, tam olarak orada ne oldu.
Bu onlara bir avantaj sağlıyor. Onlara taze bir şeyler veriyor. Tabii ki onları hala elfler olarak tanıyorsunuz. Sivri kulaklı, lithe, bilirsin, oldukça iğrenç, sihirle iyi. Ama bunun temelleri öyle bir şeydir ki, bir kez o ilk “Okay, bu bir elf” i geçtikten sonra, farklılıkları görmeye başlarsınız. Ve biz onları kökeni hikayelerini kullanarak çok net bir şekilde sunuyoruz. Oyunun tipik fanteziden daha fazlası olmaya başladığı yer burası. Bu size beklenenleri verdikten sonra, kenarları yırtarak.
GO: Oyuncuların, oyun deneyiminde yankı uyandırmanızı öneren altı asıl hikayeden birini seçmelerine izin verdiniz. Dragon Age'in oyun dünyası bu seçimlerle ne kadar ilgili ya da ne kadar esnek? Oyunun tüm oyun tarzını değiştiriyorlar mı, yoksa sadece sıradan anlatı başını mı çağırıyorlar?
ML: Bizim için orijin, oyunun başlığına eklediğimiz oyunun önemli bir öğesi. Bunları yapmak istediğimizi biliyorduk ve onları oyunun ayırt edici özelliği haline getirdik. Elbette imleyici bir yaklaşım yapabilirdik, ama bunun yerine, "Tamam, oynanabilir bir kökene sahip olmaktan memnun olan ne" diye düşündük. İşte başladığımı düşündüğüm yer budur - başlangıçta bir şeyler yapmaya başladığınızda size bakış açısı ve farklı bir lezzet veren oyuna odaklanmış bir başlangıcı deneyimlemeniz gerektiğini biliyoruz.
Bunu göz önünde bulundurarak, uyumlu bir çaba gösterdik Oyunun geri kalanı boyunca, kökeninizin farklı unsurlarını çağırmak için, önemli kısım bunu uygun noktalarda yapıyoruz. Eğer oyun sürekli olarak onu yakarsa, özel olma hissini kaybeder. Bunun yerine, oyunda sadece "Oh, bu köken sensin" i işaret etmeyecek, ama o kaynaktan gelen karakterleri yeniden tanıtacak ve onları nasıl hareket ettiğine göre gerçekçi bir şekilde yineleyecek anlar olduğunu anladık.
Aynı zamanda, ele aldığınız daha büyük arsa noktaları açısından da yankılanıyor. Eğer mage menşe öyküsünden çıkacak olursanız, sonunda mage kulesine geri döndüğünüzde, daha sonra oyunda bir Gri Gardiyan olarak yapacağınız şeylerden biri, karakterleri hatırlayacaktır. Çıkış yolunda nasıl davrandığını hatırlayacaklar. İlk testiniz sırasında verdiğiniz kararları hatırlayacak ve buna göre tepki göstereceklerdir.
Kök sisteminin gerçekten parladığı yerde, sanırım, mage kulesine giden, insan asaleti diyen bir karakterin bunlarla karşılaşabileceği çok aynı karakterler ve farklı tepki verirler. Seni tanımayacaklar. Karakterin hiçbir etkileşim olmayacak. Yani, bu ikincil karşılaşmalara sahip olduğunuzda, birden fazla yerde meydana gelen bir derinlik ve ayrıntı düzeyi var. Birden çok kez çağrıldı. Sonuç olarak, kökeninizin sadece insanların bahsettiği bir şey değil, aynı zamanda hareket ettiğiniz şekle ve yaptığınız seçimlere göre insanların buna göre tepki gösterdiği duygusunu alırsınız. "Tanrım, 20 saat geçti, sonunda bu yere dönmeyi başarabiliyordum ve insanlar hala bana kızgın" ya da "İnsanlar beni gördüğüne çok sevindiler." Bu sadece bir şükran sözü değil, karakterinizi bu ilk günlerde şekillendirdiğiniz şekilde çok özel bir geri dönüş.
İkinci Bölümde
Beni Twitter'da takip et @game_on
Dragon Age Origins Bioware'in 'Formlara Geri Dön'
Büyük fantazi roleplaying oyunu ön bilgisayar incelemesinde yüksek puanlar elde etti.
Dragon Age Origins - Zindanlar ve Ejderhalar: Dövüş!
Kendi kurallarınızı tasarlamak, bir başkasının adapte edilmesinden çok daha başarılı ? Bu cevap ve diğerleri Dragon Age'in baş tasarımcısı Mike Laidlaw ile yaptığımız röportajın ikinci bölümünde.
BioWare'ın Dragon Age Origins Karakter Oluşturucu Çıkış
BioWare'in Dragon Age Origins karakter oluşturma aracı Windows sahipleri için tek başına indirilebilen bir yazılımdır.