Bileşenler

Peter Molyneux ile Röportaj Üzerine Oyun, 3. Bölüm

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

“Fall 2008'in 15 En İyi Oyunları” slayt gösterisinde, Lionhead'in Fable 2'sini, seks yapabildiğiniz (sömürge döneminden kalma bir fantezi) olarak tanımlarız (güvenli ya da değil), Hitched olsun, çocuk yetiştirmek, evcil köpekleri eğitmek, eldritch ustaları eğitmek, eğer kaybolursanız ekmek kırıntısı izlerini takip edin, ve - yaramaz veya hoş olmanıza bağlı olarak - "iyi" veya "kötü" fiziksel özellikler sergileyin En zararsız eylemlerin bile uzun vadeli yankılarıyla boğuşurken.

Yüzeyi neredeyse çizen bir şey ortaya çıkarır.

Peter Molyneux, endüstrinin en saygın isimlerinden biri, Populous gibi tür tanımlayan oyunların ardındaki yaratıcı güçtür. Zindan Kaleci ve Siyah Beyaz. 2004 yılında AIAS Hall of Fame'e getirildi ve bir OBE (İngiliz İmparatorluğu Emri) aldı. İlk Fable oyunu ilk olarak 2004 yılında başlamış, sonunda elliden fazla ödül kazanmış ve dünya çapında 2,5 milyondan fazla kopya satmaya devam etmiştir.

Geçenlerde İngiltere'deki Guildford, Surrey, İngiltere stüdyosunda Fable 2 hakkında konuşmak için Molyneux'la görüştük. (Bu Bölüm Üç - Birinci Bölüm, İkinci Bölüm, Dört.)

Oyun On: Haydi köpek hakkında konuşalım. Köpekden çok büyük bir anlaşma yapmaktan kaçındığınızı biliyorum, ama Black & White serisindeki yaratık yapay zekâsı hakkında konuşabilir misiniz [bir yaratığın evcil hayvan gibi belirli şekillerde davranmasını öğretebilirsiniz] Fable 2'deki köpeği bilgilendirdi mi?

Peter Molyneux: Evet, yani köpeği, iki yıl önce konuştuğum Fable 2'nin ilk özelliği. GDC'deki bu büyük kalabalığın önünde ayağa kalktım ve Black & White'da ilham aldığımız teknolojiyi bir köpek yaratmayı tercih ettiğimizi söyledim. Daha fazla ve daha az şey yok. Ve hem benim için inanılmaz heyecan verici bir özellik hem de, eğer oyuncularla konuşursam, başlangıçta köpekle çok hayal kırıklığına uğrarlar, çünkü o, yapmazsa, bu inanılmaz derecede kullanışlı oyun tamircisi değil. Oyunlarda sizinle birlikte seyahat etmenin ya da hemen işe yarayacak güçlendirme programlarına sahip olmanız için çok alışkınız. Ama bu onun işi değil. Onun işi sadece bir köpek olmaktır, ve sizin için ilk ve en önemlisi sizin olmadığının farkına varmalısınız, umarım bunu bulmuşsunuzdur, ağırlaştırıcı değildir ve o sizin için bir yük değildir. Onu yönlendirmek zorunda değilsin, ona odaklanmak zorunda değilsin. Yapmaktan gerçekten sorumlu olduğun tek şey onu iyileştirmektir.

Şimdi oyunu oynadığın zaman bunu fark etmeye başlayacağını düşünüyorum, ve bu da kooperatif hakkında başka bir şey - sadece köpeğin ne kadar farklı olduğunu farkettin. diğer köpeklerle tanıştığınızda, diğer oyuncuların köpekleri ve onun davranışlarının aniden değişeceğini fark edersiniz. Çünkü orijinal Black & White'la yaptığımız şey, bu davranışların, yarattığınız şeyleri izleyen yaratık tarafından değiştirilmesine izin vermesiydi ve işte bu şekilde öğreniyordu. Orijinal Black & White'da çok ilkel olan şey, Fable 2'de çok daha incelikli. Başka bir deyişle, köpeğiniz sevdiğiniz şeylerin bir yansıması olmaya başlıyor ve yakında o olmaya başlayacağını göreceksiniz. Bazı insanlara biraz daha saldırgan çünkü bu türden insanlara karşı agresif davranıyorsun. Ve senin ailenle ve senin arkadaşlarınla ​​ve seninle arkadaşlarınla ​​seyahat ettiğinde çok heyecanlanmaya başlayacak, ve seninle arkadaşlık kurduğun yol arkadaşınla bir ilişki kuracaksın.

Tüm bu köpeğin senin için gerçekten olmasını istiyorum. Birincisi, yanlız hissetmemeniz için, birisiyle birlikte seyahat etmek, bir arkadaşınızla birlikte olmak için. Hikayeye dokunulacak çünkü ben şahsen bu bağın, oyun devam ettikçe ve oyunda oynadığın gibi, bu ilişkiyi gerçekten aktarabilmek için 12, 14 saat olduğunu bildiğimi fark ettim, bu yüzden yapmak istemedim hepsi bir kerede. Oyun oynadıkça, bence bu ilişkiyi çok güçlü buluyorsunuz.

GO: Köpeğin kullanışlılığından bahsetmişken, fırsat, çok zaman harcayacağım, özellikle karartılmış otomaplerden birine sahip olan oyunlarda, siyah boşlukları ölçmek için kullanabileceğiniz "burada olduğum yer, işte burada henüz ortaya koymadım." Bunu düşünüyorum ve bence bu çok sinir bozucu bir şey çünkü yaptığım şey gerçekten değil…

PM: Ben de seninle aynı şekilde. Bu kadar zorlayıcı, böyle bir zorlama buluyorum. Özellikle bu alanlara gittiğiniz ve orada hiçbir şey olmadığı bazı oyunlarda ve özellikle tüm ödül haritayı açığa çıkarıyor. Burada saklı gizli bir şey yok.

GO: Bunu söylememin sebebi, ilk defa düşünürken, sanırım … köpeğin erkeği hakkında biraz katılmam. yararlılık, köpek başlangıçta benim için çok yararlıydı, çünkü sadece rahatlayabildiğimi keşfettim, çünkü yakınlarda gerçekten önemli bir şey olup olmadığını biliyordum, bana haber verirdi. Keşfedebilirim, ama her köşede kafamı sıkıştırmak için “her yere gitmeli” zorunluluğu hissetmeden…

PM: Evet doğru, doğru. Bu onun aklının sırası. Köpeğin aklındaki ilk şey, aslında başka bir şeyden önce, "Seni şiddetlendirmemeliyim." Yani, dünyada ve oyunda neler olup bittiğinin farkındadır ve bu onun düşünce ve davranışlarını biraz yönlendirmektedir. Bundan sonra, "Sana yardım etmek için her şeyi yapmalıyım." O çukurları kokla, o sandıkları avla, neler olduğuna dair seni uyarıyor.

Olabilecek başka bir şey daha var, ya da olmayabilir. Oyunu nasıl oynatacağınıza bağlı, size neyin farklı olduğunu hatırlatıyor, başka bir çok kullanışlı tamirci. Biliyorsunuz, oyun yapmakla ilgili komik bir şey, özellikle de bölgeler arasında bir defadan fazla seyahat edeceğiniz şey… bu, dünyadaki bir farklılığa dikkat çekmek için ne kadar bariz olmanız gerektiğidir. Şimdi bu fark bir heykel ya da bir kapı ya da bir ağaç olabilir, ama ben büyük bir yanıp sönen neon burcu koymuş olsam bile, insanların büyük bir kısmının bunu kaçırması için iyi bir şans var. Ama köpeğin tek küçük havlaması, uyumlandın ve aniden artık neon tabelalarına ihtiyacım yok. Oradaki köpeği yeni aldım ve köpeğin sizi yerlere götürecek bir çeşit saplantı olduğunu fark edeceksiniz ve bu yerlerin ne kadar önemli olduğu değişkenliği var ve onun kabuğuyla birlikte 50 incelik var. almamış olabilir. Ve bu incelikler neredeyse bilinçaltında.

Biz gerçekten köpek davranışını anlayan insanlarla konuştuk ve konuştuk ve köpeklerin bir dili olduğu belli oldu. Sadece bir kabuk değil. Yapımlar var, küçük izler var, ne kadar hızlı ayrılıyorlar, ve bunlar aslında oturup oturup onu düşündüğünüz zamanlar, ve sonra bir köpek havlaması duyuyorsunuz, sizler, bizim tür kuran bu dilin farkındasınız. bilinçaltında, köpekte öykünmeye çalıştığımız uyum içinde. Ama günün sonunda, bilirsin, bütün söylediklerim "Bu sadece bir köpek." Bir köpeğin yapmasını bekleyeceğinizden daha fazla veya daha az bir şey yapmaz ve onun için bir bilim kurgu yoktur. Kuyruğunu sallamıyor ve havada uçuyor ya da bunlardan herhangi birini yapıyor. O sadece bir köpek, ondan çok fazla beklemeyin, ama umarım oyunun sonuna kadar sadece bir köpek olduğunu düşündüğünüzde yaptığınız bazı şeylerle şaşırırsınız.

GO: Lionhead’in George Backer’i, Leipzig’deki GCDC’de 007 ile tanıştım ve oturumu "Yaşam, Sevgi ve Ölüm" ünü yakaladı ve bugün oyunlarla ilgili problemlerin, drama ve oyun oynamalarını bölüştürdüğünü ve etkili olmayan - interaktif drama sadece interaktif oyun oynamaya özen gösterdi. Örneğin, karakter drama ile cutscene, öldürmek şeyler etrafında koşmak, daha fazla karakter drama ile cutscene, daha fazla aksiyon şeyler, vb Ben zaten Fable 2 duygusu almak, görevler, seviye yukarı, ses tasarımı, Sanatın görünüşü ve değişme şekli, mekaniği ve mini oyunları hepsi bu duygusal yatırımı tamamlayacak şekilde tasarlanmış görünüyor.

PM: Kesinlikle haklısınız, tamamen haklısınız ve tamamen sorun değil. Kısmi bir problemden. Sana karşı tamamen dürüst olacağım. Bence bu interaktif cutscenes rüyasını gerçekleştirdik ve onlara interaktif cutscenes dedim. Ve aslında BioShock tarafından esinlenildi, ki bu da size derin ve duygusal bir hikaye anlatmak istiyoruz, ama biz "konuşma ve bekleyiş" denen şeyin üzerinden oturmak zorunda kalmanızı istemiyoruz. Bunlar, kameranın konuşulduğunda bir yüze işaret ettiği, daha sonra konuştuğunda başka bir yüze işaret ettiği ve sinema ya da TV'de yaptığınız takdirde dünyanın en sıkıcı programı olacağı bu korkunç endüstri şeyleri. Bu bizim ilham kaynağımızdı ve düşüncelerimizin birçoğu sizin için nasıl daha duygusal hale getirebileceğimiz hakkındaydı, size kontrol altında olduğunuz hissini nasıl verebiliriz.

Mesela, bir şeyleri atlamak için "atla" düğmesine bastığınız mevcut oyunlardan ziyade proaktif olduğunuz ve şeylere bakmak için "bak" tetiği çektiği fikrinden çok memnunum. Ve bu benim için farklıydı ve bütünsel bir şeydi. Ama dürüst olacağım, interaktif cutscene şeylerinin bizim için gerçekten zor ve zor olduğunu düşünüyorum ve bildiğim kadarıyla bunu gelecekte alacağımıza kadar almıyoruz. Bize ne kadar çok şey yapılabileceğini gösterdik.

Öyleyse, örneğin, ve bu, hikayenin bir kısmını anlattığımızda ve sizden bir şey yapmanı istediğimizde ya da sizi istediğimizde, sorunuzun cevabıdır. bir şey hissetmek için, ağaçlarda bulunan rüzgar, güneşin nerede olduğu, arkadaşlarınızın yorumda bulunduğu, köpeğinizin ne yaptığı, GUI'nin o anda ne yaptığı, o anın hizmetiyle bağlantılıdır. Ve eğer bunu bir şekilde kontrol altında tutuyorsanız ve bir şekilde bunu yorumlayabilirseniz, bunu çok daha güçlü hale getirir.

GO: Oyun yazarları veya muhabirleri veya onları aramak istediğiniz her şey Bu anı deneyimlemek, artık bir oyunun görünüşü hakkında konuşmak için artık bir tür kalmadı, çünkü ayrık 3 boyutlu kart olayı gerçekleştikten sonra konuştukları şeydi. Fable 2 dediğim gibi, bir grup insanı söylemesi için sinir bozucu olacağım, bakalım… sadece güneşin batmasını ve tekrar geri gelmesini izlemek için oldukça fazla duraksamadığımı söyleyelim.

PM: Bunlar benim birlikte çalıştığım inanılmaz, inanılmaz insanlar. Onlar sadece yarattıkları dünya hakkında feci takıntılılar. Ve onların parlaklıklarının aynı zamanda hem tanıdık hem de garip olan bir şey yaptığını düşünüyorum. Ve henüz bir şey görmediğinizi söylediğinizde, söz veriyorum ki bu kesinlikle doğru. Komik, oyun tasarlarken, günaha her zaman olabildiğince çabuk göstermek, çünkü insanları akıllı ve zeki olduğunuzu ve insanların görmesi için kaşıdığınız için ikna etmek istediğiniz için ve siz de oyun oynamayı bırakacaklarından korkuyorsunuz ve daha büyük ve daha büyük tavşanları olabildiğince çabuk tutmaya devam etmek istiyorsunuz. Bu günaha karşı direndik, oyuna karşı koyduk, çünkü çocuklukta pek bir şey olmadı, örneğin dürüst olmak gerekirse. Görsel olarak direndik… Biliyorsunuz, şimdiye kadar sadece başlangıç ​​şehrinin gerçekten güzel yanını gördünüz, ama yakında Albion'un diğer tarafını göreceksiniz [Fable 2'nin oyun dünyası, aynı zamanda Büyük Britanya için eski bir isim] çok daha karanlık bir taraf ve aslında çok daha dramatik olanı.

Sonraki: Siyasi işlemeler ve retorik alt metinler, bir oyun, "sıfırdan kahramana" karşı "kahraman sıfır", monomitler, öğrenilen dersler ve fen deneyleri Bir zamanlar ve gelecekteki gündelik paradigması ve PC oyunlarının durumu.