Fable II Xbox 360 Interview - Peter Molyneux Part 2
“Fall 2008'in 15 En İyi Oyunları” slayt gösterisinde, Lionhead'in Fable 2'sini, seks yapabildiğiniz (sömürge döneminden kalma bir fantezi) olarak tanımlarız (güvenli ya da değil), Hitched olsun, çocuk yetiştirmek, evcil köpekleri eğitmek, eldritch ustalarını eğitmek, eğer kaybolursanız ekmek kırıntısı izlerini takip edin, ve - yaramaz veya hoş olmanıza bağlı olarak - "iyi" veya "kötü" fiziksel özellikler sergileyin En zararsız eylemlerin bile uzun vadeli yankılarıyla boğuşurken.
Yüzeyi neredeyse çizen bir şey ortaya çıkarır.
Peter Molyneux, endüstrinin en saygın isimlerinden biri, Populous gibi tür tanımlayan oyunların ardındaki yaratıcı güçtür. Zindan Kaleci ve Siyah Beyaz. 2004 yılında AIAS Hall of Fame'e getirildi ve bir OBE (İngiliz İmparatorluğu Emri) aldı. İlk Fable oyunu ilk olarak 2004 yılında başlamış, sonunda elliden fazla ödül kazanmış ve dünya çapında 2,5 milyondan fazla kopya satmaya devam etmiştir.
Geçenlerde İngiltere'deki Guildford, Surrey, İngiltere stüdyosunda Fable 2 hakkında konuşmak için Molyneux'la görüştük. (Bu Bölüm 2 - Birinci Bölüm, Üçüncü Bölüm, Kısım Dört.)
Oyun On: Fable 2'yi hiç duymayan ve düzenli olarak oyun oynamayan birisine nasıl söylerdiniz?
Peter Molyneux: Evet, bilirsin, bu çok kolay ve zor, çünkü bence detayları tanımlamak zor ama genellemek kolay. Ve genellemekle, istediğin kişi olabileceğin bir oyun oynamayı hayal et, ve bu bir kahraman olmanın hikayesi. Şimdi bir kahraman olduğunuzda ve iyi ya da kötü olduğunuzda, ya da saf ya da yozlaşmış ya da zalim ya da kibar olduğunuzda yapacağınız şey, ancak yaptığınız her şeyin sonuçları vardır. Bunu tarif etmenin en kolay yolu olduğunu biliyorum, bilirsin, tek düğmeyle mücadele, köpek ve duygusal şeyler. En kolay yol, bu olmak istediğiniz kişi olabileceğiniz bir oyun, ve orada yeterince harika bir hikaye ve bazı müthiş mekanikleri de var.
GO: Yapabileceğin şeylerden biri. Yardım edin ama hemen dikkat edin, her yerden tasarruf edebileceğinizdir, ancak oyunun içinden yeniden yükleyemezsiniz. Yeniden yüklemeyi istiyorsanız, gerçekten bırakıp yeniden başlatmanız gerekir, ki bu açıkça, "Yaptıklarınızın sonuçlarıyla yaşamak istiyoruz" demenin bir tasarım kararıdır.
PM: Evet, bu kesinlikle doğru ve aslında, çok kanallı bir kaydetme ve yükleme sistemi yapmamız çok kolaydı ve bu tartışmalardan biri, çünkü çok fazla zaman, bildiğiniz gibi, oyun tasarlarken "Yapacağımız şey budur" diyerek, orada bir bayrak takıyorsunuz ve umarım yeterince ikna ederseniz, insanlar bunu izleyecektir. Diğer zamanlarda masaya bir fikir koyup tartışırsın. Bu tartışmalardan biriydi ve bu tartışma saatlerce ve günler ve haftalarca sürüyordu - insanları kurtarmak için bol bol yuvaya izin vermemiz veya vermemiz gerekip gerekmediğini - ve biz de bunun hakkında konuştuk. bu noktada iyi bir kahraman, ya da bu noktada kötü bir kahraman, "ve son karar" Nasıl hissettirdi? " Zaman içinde ileriye ve geriye zıplama gücüne sahip olduğunuzu nasıl hissettiriyor? Ve bir süre sonra farkettik ki, aslında dünyaya daha az karışmış hissettiriyor.
Bard'ın Hikayesi adlı uzun, uzun bir zaman önce oynadığım bir oyun vardı ve Bard'ın Hikayesi bence. Bir tasarım kararından çok teknik bir kısıtlama vardı, ancak yanılıyor olabilirdim - bir zindanda düştüğünüzde, kurtaramazdınız. Ve bir zindandan çıktığınız zaman, kurtarabilirdiniz ve bu sistemi… Bunu hatırladım. O zamanın beni nasıl hissettirdiğini hatırladım. Bu beni çok daha gergin hissettirdi. Ve bunu doğru yaptılar, bu yüzden zindanlar çok büyük değillerdi, sanki 50 saat boyunca oynamak için kilitliymişsiniz gibi hissettiniz. Ve şunu hatırlıyorum, ve tartışmayı sürdürdüğümüz gibi, "Tamam, hadi tüm tasarruf kavramını ve yükünü alalım ve sadece oynadığınızı hayal edelim" dedik. Ve dediğin gibi, her seçim bir sonucuydu ve sonuçların ya da seçimlerin olmadığı gibi hissetmedin çünkü her zaman yeniden yükleyebilirsin ve yeniden yükleyebilirsin, biz sadece seni Xbox'ı kapatmaya zorlardık. Xbox'ı kapatmak ve tekrar başlatmak zorunda olmanız gerçeği, çok daha az insanın bunu yapacağı anlamına geliyor.
GO: Bu yüzden ben bu seçimleri yapıyorum ve henüz gerçekten ölmedim, ama oyun, tekrarlayan engel veya tavana dönüştürmeden başarısızlığa izin verecek şekilde dikkatli bir şekilde yapılandırılmış gibi görünüyor.
PM: Evet, sen [spoiler] denen bir yere çıkacaksın ve ben senin ölümünü tecrübe etmeni istediğim yer burası ve bunun bir parçası olmamasını, başarısızlık beyanının olmamasını istiyorum. Demek istediğim, uber-fantastik olabilirsiniz ve bir kahramanın her türlü meydan okuma için hazır olan ve bir tür eziyete dönüşen oyunculardan biri olabilirdin. Eğer böyle olursanız, [spoiler] 'da ölümle karşılaşmazsınız, ama bu bir deneyimdir ve deneyiminizi harcadığınızda kilidini açtığınız güçlere bağlıdır.
Ne yapıyorsunuz? Seviyeleri yükselttiğinizde fark edeceksiniz, çok geçmeden bir sonraki eşiğin kalktığı bir tavana çarpacaksınız, çok daha pahalı oluyor. Bu, yeni başladığınız oyundaki anı ile uyuşuyor, yüz yüze olduğun çok fazla kötü adamın olduğu ve sağlık çubuğunun küçüldüğü ve küçüldüğü yerde, bu yüzden sen ölen Yerdeki bu güzel deneyimi kaybetmek. Ve artık sadece 10 deneyim değil, 10.000 deneyimini kaybediyorsunuz ve kendinize şöyle diyorsunuz "İsa, bunu karşılayabiliyorum, şu an 4. seviye ateş topu alabiliyorum," istediğim bu dram. Özgün Fable'da sahip olduğumuz şeyin tiyatrosunu değil, ne kadar çok oyunun olduğunu, o zamanlar ölürken, aslında zamana geri dönüp, bunları tekrarlamak zorunda olduğunuzu hissetmeni istiyorum. Daha önce yaptın. Bu kadar dramatik bir şey bulamadım, sadece can sıkıcı buluyorum, bazı oyunlarda sonuna kadar oyun oynamayı bıraktım.
Ölümü deneyimlemek, mekaniklerin bir parçası. Bunu bir başarısızlık olarak düşünmeyin, bir kumar olarak düşünün. Biliyorsun, her zaman bir kavgadan çekilebilirsin, her zaman geri çekilirsin, her zaman kaçabilirsin. Sizinle seyahat eden bir refakatçiniz varsa, refakatçinin bu arada unuttuğunuz gerçeği unutmasını beklemeyin. Kaçmak, güvenli bir yere gitmek, tüm bu tecrübeyi toprağa toplamak iyi. Biraz daha korkakça, ama bu deneyimin bir parçası. Yine, bunu yapmak sizin seçiminizdir.
GO: Arkadaşlıktan bahsetmişken, Xbox LIVE'da başkalarıyla işbirlikçi oyun, oyun çıkana kadar mevcut olmayacaktır. Bunun nasıl çalıştığından biraz bahseder misiniz?
PM: Bunun hakkında birkaç şey var. Birincisi, elbette dünyada şu anda başa çıkacak kimse yok. LIVE coop şeyleri işe yaramaz. İşe yarayacak, sadece birkaç derin hatayı düzeltmek için yamalıyız ve neredeyse 21 Ekim'de bir günlük bir yama olacak, bu yüzden endişelenme.
Bu konuda komik olan şey, benim için, bu kümese ait şeylerin, neredeyse hiçbir oyun özelliğinin olmadığı bir şekilde Fable 2'yi radikal olarak değiştiriyor. Bu arada, gözden geçirme puanımızı da etkileyeceğini sanmıyorum, ama bu ne yapar, diğer insanların dünyalarını görmenize ve dünyanızı göstermenize izin verir. Sadece o zaman, Fable 2'nin yaptıklarını gerçekten takdir ettiniz.
Yavaş olmanın ne kadar eşsiz olduğunu takdir etmiyorsunuz, çünkü bir çok benzersizlik çok daha incelikli. Sadece bir başkasının karısıyla tanıştığınız zaman, karınızın gerçekten güzel olduğunu fark edersiniz, ve karısı çok çirkin, ve aslında gerçekten önemli bir şey olduğu ortaya çıkıyor. Size eşsiz bir deneyim sunmak istedik, ama elbette eşsiz bir deneyim sadece diğer insanların eşsiz deneyimleriyle karşılaştırabildiğinizde benzersizdir ve bu bu işe yarayan şeylerin yapmanıza izin verdiği şeydir.
Size izin verir. benim için harika bir an, diyelim ki sert bir mağaradan geçtiniz, ve dışarı çıkıp, bu güzel tarım arazisini görüyorsunuz, ve orada, tarlanın ortasında duran, "çevre" denen şeylerden biri. orb "[oyun diğer çevrimiçi oyuncuları coop modunda parlayan küreler olarak temsil eder] ve arkadaş listenizde olduğunu bildiğiniz arkadaşlarınızdan biri, ya da caddede size yakın yaşayan bir kişi olabilir veya Fable 2'nin dünyasında senin gibi biri ol. O kişiye kadar yürüyebiliyorsunuz ve önce onlarla konuşabilirsiniz. Ve sadece konuşup söyleyebildiğiniz "Ah, sen de bunu yaptın" ya da "Mağaradaki yaratığı öldürdün mü?" veya "Henüz evlisin?" Bunu yapabileceğiniz gerçek, güçlüdür.
Daha da güçlü olan şey sadece “Haydi gidelim ve birlikte kahramanca bir güç bulalım” demek. Ve bunu sadece birkaç dakika için yapmak harika bir bağımlılık. Oyuna hafif bir MMO hissi veriyor, ve kesinlikle Fable dünyası için düşünüyorum, Fable 2'nin dünyasını, şimdiye kadarki tek oyunculu oyundan çok daha zengin yapıyor.
GO: Ayrıca geri dönebilirsiniz ve yapmadığın şeyleri, başkalarının neyin peşinde olduğunu izleyerek, ve "Yapabildim, ne olmuş olabilirdi" diyerek görün.
PM: Bu meydana gelen yeni olay. Farkında değildim, bunun için tasarlamadım. Bu tür şeylerin çoğunu fark ettiniz, "Aman Tanrım, elbette!" anlar. Test edicilerini izlediklerimden dolayı, çünkü iki tür test edicimiz vardı, böcekleri test edenler ve daha sonra oyun oynamak için oyuna giren insanlar vardı ve büyüleyici bulduğum şey, insanların oradaki bazı noktalar etrafında asılı kalmasıydı. oyun, ve yaptıkları şey aslında, belirli bir meydan okumayı tamamlamayan, kendi dünyalarına giren ve "Tamam, hadi birlikte meydan okuyalım" diyen ve sonra tekrar meydan okuyan birilerinin karşısına çıkıp bekliyor.. Zaman içinde geriye ve ileriye doğru atladıkları gibiydi.
Şimdi, bunu zaten geçirdiğinizde harika bir fırsat var, ve bu gerçekleşen yapışkan yerlerden bir tanesi… Peter'ın, karakterinizin çocukluğunda farklı şekillerde geri döndüğünüzde ve bazı görevleri yerine getirdikten sonra neler olduğunu ayrıntılarıyla anlattığınız oyun]. Bu tatlı, sevimli küçük çocukluk mücadelelerinin her biri dünyada bir çeşit sonuç vermektedir.
Sonraki: İnsan siyah ve beyazın en iyi arkadaşı, dayak yolunu atlatmak, nevrozları otomatik olarak haritalamak, dünyadaki farklılıkları görmek, dilleri havlamak ve "yaşam, aşk ve ölüm" anlamına gelir.
Peter Molyneux ile Röportaj Üzerine Oyun, Part One
İÇinde oyun tasarım armatürü olan Peter Molyneux'u Xbox 360'ın yaklaşan casual-hardcore'u hakkında bilgi veriyoruz roleplaying oyunu Fable 2, satışa 21.109
Peter Molyneux ile Röportaj Üzerine Oyun, 3. Bölüm
Oyun tasarımı armatürü Peter Molyneux ile sohbetimizin üçüncü dilimi Xbox 360'ın yaklaşan gündelik hayatı hakkında -hardcore roleplaying oyunu, 21 Ekim'de satışa çıktı
Peter Molyneux ile Röportaj Üzerine Oyun, Part Four
Xbox 360 hakkında oyun tasarım armatürü Peter Molyneux ile sohbetimizin dördüncü ve son dilimi 21 Ekim'de satışa sunulacak olan sıradan gündelik-hardcore roleplaying oyunu.