Uncharted 2 Among Thieves Full Gameplay Walkthrough [Longplay] No Commentary
Nathan Drake, bir ip üstünde bir keskin nişancı olmak istiyorum, çelik pençelerden daha iyi kavrayan parmak uçları, tasarımdaki yarım tutamı birleştiren modern bir swashbuckler. video oyunu vogue için bant yardım. O daha çok, daha iyi bir tıraş olmaksızın, ve Naughty Dog'ın Uncharted 2'sinde oynanabilir linchpin'i, Hıristiyanlar arasında PS3'e özel 2007 eylem-macerası Uncharted: Drake's Fortune'ın devamı olan devamıydı.
Uncharted 2'ler 13 Ekim'de çok oyunculu demo bu hafta başlıyor, bu yüzden Naughty Dog eş başkanlarından Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig ile tasarım sürecinde omuz omuza göz gezdirdik.
Bu Bölüm Dört. (Part One, Part Two, Part Three)
Oyun On: Uncharted 2'de Nathan Drake'in akrobatik repertuarını geliştirdiniz. Şu anda çok daha prosedürel, onu hareket ettirdiğinizde daha az robotik veya spazmodik. EA'nın Madden serisine bakıyorsunuz ve bu konuyla yıllarca uğraştınız… karakterin kontrol edilebilme yeteneğinin nerede olduğu ve gerçekçilik ya da görsel balenin uğruna hareket yakaladığınız yer. Bir dövüşü veya hamle veya dönüşü görmenin görsel olarak tatmin edilmesini sağlamak, gerçekçi bir biçimde, karakterin mükemmel kontrolünün pahasına gelir. Dengenin tam burada olduğu anlaşılıyor. Bunu nasıl başardın?
Amy Hennig: Bu sürekli bir meydan okumadır ve bence bunu çok güzel ifade etmişsinizdir, çünkü etkileşimli olmayan bölümler arasındaki bu çizginin sürekli olarak olduğunun sürekli olarak farkında olmalısınız. Güzelliği ve duyarlılığı için orada olan animasyon ve bir ya da diğerinde başarısız olan birçok oyun var. Bunun bir parçası, geliştirdiğimiz karmaşık prosedürel harmanlanmış animasyon sistemine sahip olmayabilirler, ki bu, bu durumda bizim tasarruf lütfumuzdur. Animasyonun güzel olduğu oyunlar var ama aslında onları kontrol ediyormuş gibi hissetmiyorsunuz, çünkü girdilerinize saygı duyulduğunu söyleyemezsiniz. Ya da gerçekten oyun oynamak gibi hissetmediğiniz bir gecikme var.
Bizim için oyun her zaman önce gelmek zorunda. Eğer Nate'in yaptığını gerçekten görmek istediğimiz bir şey olsaydı, ama yavaş ya da tepkisiz hissedecekti, onu öldürdük ve bunu yapmanın farklı bir yolunu bulduk. Bu yüzden, animasyonunu daha pürüzsüz olmak için sevdiğimiz belirli durumlar var, ama yanıt vermeyi feda edebilirdi ve bu bir numara olmalı. Bu yüzden, bu harmanlanmış animasyon sistemiyle ortaya çıkmak, böyle bir önceliğe ve aslında mutlak bir zorunluluktu. Oyunu onsuz yapamazdık. Herşeyin temelini oluşturabildiğim ve hala silahımı yükleyebileceğimi ve hala etrafımdaki silah ateşine tepki gösterebileceğimi söyleyebilmem ve hala bir sonraki hamleyime adım attığımı söyleyebilirim. Nate'in hareketlerinden bazıları … oyun oynamanın farkında değilsin, ama tam olarak o sırada ve oradan geçtiği tek hareketin üstüne harmanlanmış 30 animasyon olabilir.
Evan Wells: Evet ve orijinal Uncharted'te bizim bir numaralı önceliğimiz vardı. Düzinelerce animasyonu tek seferde harmanlayabilmemiz için bu animasyon sistemini oluşturmak. Bu kapsamlı hata ayıklama seçeneklerine sahibiz ve animasyon ağacını ekrana getirebilir ve bazen tüm animasyonları tek bir ekrana sığdıramazsınız. Ve bu sadece Drake. Tüm karakterlerimiz aynı yeteneklere sahiptir, bu yüzden oyundan aldığınız her kare, oyunda yaklaşık 100 animasyona sahip olabilir. Ve oyunun onurunu kazanmak, oyuncunun tüm zamanını kontrol altında tuttuğundan emin olmak için.
Uncharted 2'deki zorunluluklarımızdan biri, bu büyük üst-set set momentlerini yaratmaktı. Bir yaz gişe rekortmeni, Drake gibi bir binaya helikopter füzeleri tarafından bombardıman ediliyormuş gibi çarpıyor ve çökmeye ve düşmeye başlıyor. Kesilmiş bir sahne olmamasını istedik. Kontrol altında olmanızı ve o anı oynamanızı istedik, ve böylece gerekli Drake'in koşarken, tökezleyebilmesini sağlayın, çünkü bina bir füze tarafından sarsıldı, ve bunu yaparken de dalışa dalmış olabilirsiniz. silahını örtmek ve yeniden doldurmak ve bir defada silah ateşinden kurtulmak. Programcılarımız bu dünyanın dışında. Endüstrinin en iyisine sahip olmakla gerçekten şımarıkız. Normalde bir oyun tasarımcısı onlara bir özellik ya da oyunda çılgınca bir şeyler yapması için istekte bulunmayı talep ediyor ve programcılar "Hayır, bu teknik olarak imkansız." Diyor. Programcılarımız meydan okumayı severler. Dalış yapacaklar ve "Tamam, hadi yapalım - bu çılgın, ama yapalım." Diyecekler
GO: Uncharted 2, Crysis gibi grafiksel olarak gelişmiş oyunların görmediği görsel orantılılık hissine sahiptir. Crysis'teki ağaçları mermilerle kesebilirsin ama oyuna hizmet etmez, sadece fiziği göstermek için orada. Uncharted and Uncharted 2'de, birinin üzerine lak döktüğü gibi görünen, aşırı derecede yansıtıcı zeminlere veya duvarlara veya zemine sahip olmuyorsunuz. Gerçekçiliğiniz var, ama belli ki stilize edilmiş.
EW: Sanırım pek çok insan kendi özgün görünüşümüzü yaratmaya çalışan araştırma ve detay seviyesinde oldukça şaşırırdı. Sanatçılarımız, çevrimiçi olarak gerçek lokallere ve bu tür araştırmalara odaklanarak araştırmalar yürütüyor ve konsept sanatçılarımız bunu alıp üzerine inşa ediyor, hatta biraz daha abartmaya çalışıyorlar, yaşamdan daha büyük bir hale getirmeye çalışıyorlar, çünkü bu bir aksiyon-macera. Bu ortamları yeniden yaratmaya çalışan titiz çalışmalar şaşırtıcı. Bazen seviyelere ne kadar ayrıntı koyduğuna şaşırdım ve işaret ettiğin gibi, ince detaylar, grafik çipi kadar ileri götürmek için en üstte, yüz yüze özgü bir orantı değil. gidebildiği gibi. Bu ince şeyler, nüanslar, ve o çevreyi otantik bir şekilde yeniden canlandırıyor.
AH: Sadece bu değil, kendi özel görünümünüzün tatlı noktasını bulmaya çalışıyor. Sanırım muhtemelen bir dergiyi çevirebilir ve işaretsiz olsa bile bir Uncharted ekran görüntüsünü belirtebilirsiniz. Sanırım oyunlarımıza, aşırı stilize edilmeden, kendine özgü bir görünüm var. Sanırım gerçekçi bir temelden başlıyoruz, o zaman oyuna hafif bir stil yaklaşımı veriyoruz, ve karakterlerin yanı sıra ortamları da kastediyorum.
Bazıları renk kullanma şeklimizde, yakın zamanda Oyunlarda sıra dışı görünüyordu, çünkü herkes bir sebepten ötürü satıldı. Bu bizim oyunumuzda biraz abartı gibi bir şey, ve bence karakterimiz söz konusu olduğunda, herkesin konuşmayı sevdiği tekinsiz vadiden kaçınmamıza yardımcı olan şey bu. Eğer bir şey gerçekliğin simülasyonunu yapmaya çalışırsanız, karakterleriniz ya da çevrenin kendisi olsun, bununla ilgili bir şey var. Bu tür bir şey düz düşer. Sadece biraz yukarı pompalamak zorundasın
Yani, örneğin, herkesin bunu fark edip etmediğini bilmiyorum, ama eğer bizim sinemalarımıza bakarsanız, evet, her şeyin performans yakalama veya hareket yakalama. Ama biz yüz yakalamıyoruz. Sinemamızı yaptığımız zaman dört kameramız var, bir ana atış ve daha sonra her oyuncu için bir yakın çekim var, böylece referans için var ve animatörler tüm bu yüz animasyonu el ile yapıyorlar. Nedeni, sadece hareket yakalama verilerinin işlenmesinden farklı olarak, geleneksel becerilerinden bazılarını kullanmalarına izin vermekle kalmıyor, aynı zamanda etki yüz çekiminden daha iyi. Bence bu sektörde, gerçekte yüz çekimi ya da taraması ya da bir şeyle gerçek anlamda simüle edebileceği düşüncesiyle baştan çıkarılmış bir çok insan var, aslında çekici bir sonuç elde etmediklerini fark etmiyorlar.
Senin söylediğin gibi, Matt. Evet, teknik olarak verimli ve etkileyici, ama sizi soğuk hissettiriyor. Sanırım, bu biraz abartıya ihtiyacın var ki, karakterler ya da animasyon ya da sanat eseri ya da renkler ya da dünyamızdan biraz daha fantastik olan "Bu dünyadaki" diyen bir şey.
GO: Siz Introversion biliyor musunuz? Darwinia yapan adamlar? Stilize edilmiş vektör grafikleri kullanan ve bilgisayarın devasa ekranlardaki küresel termonükleer savaşı simüle ettiği filmdeki diziye benzeyen DEFCON adlı bu Wargames filminin gösterisini yaptılar. Oyun güzel ve tek bir doku veya gölgelendirici kullanmadan çarpıcıydı. Oyunda büyük ölçüde geriye doğru görsel takdir aldığımızı ileri sürmek için gereken noktaları hazırlıyorum
AH: Söylediğin gibi, entelektüel açıdan etkileyici, değil mi? Ama duygusal olarak hareket etmiyorsun. Estetik olarak hiç taşınmadın. Sanırım, bunu bir süredir söylüyorum, sanırım sektörümüzde, “Gerçekliği tam olarak simüle etmeye ne kadar yakın olabiliriz?” Demenin baştan çıkarıcı bir yönü var. Bunu mesaj panolarındaki konuları görüyorsunuz ya da insanlar farklı ekran görüntülerini fırlatıyor ve “hayır, bu daha etkileyici” diyorlar. Neden her şey bir argümana karşı olmak zorunda değil, hiç bir fikrim yok, ama sanırım şu an bunu geçmiştik. Donanımla ilgili bir noktaya ulaştık, sanırım "Gerçek ne gerçek?" alakasız hale geliyor. İnsanların sanatta neler yapıldığını görmek için daha heyecanlı olduğunu düşünüyorum.
Yani bu bir süredir devam ediyor, değil mi? "Bu suya bak," ya da "Hayır, bu çimlere bak" diyen insanlarla son iki donanım neslini aldık, ve evet, "Vay canına, ne kadar çekip çekeceğimize dair bir miktar heyecan var.", "ve" Spekülariteyi ve yeraltını nasıl yaptığımızı gördün mü? " Bu harika, ama genel bir hedefe katkıda bulunmuyorsa değil. Bence meydan okuma, "Neden bu şeyleri yapıyorsun?" Biliyorsunuz, programcılarınız neden aylardır bir şeyler üzerinde çalışıyorsunuz? Son hedef nedir? Bizim için, harmanlanmış animasyon sistemi ile amaç ne kadar zeki olduğumuzu söylememek değildi, bunun sebebinin Nate'in neden kabul edilebilir bir karakter olacağıydı. Bu yüzden onun için hissedeceksin. Çoğu video oyunu karakterinden çok daha insani ve kusurlu ve savunmasız olduğu için.
Ayları, örneğin karı nasıl işleyeceğimizi anlamaya çalıştık, fakat bu deneyimi önemli ölçüde bilgilendirdiği için. Nate'in gerçekten orada, soğuk ve savunmasız olduğuna inanmanızı istiyoruz
GO: Kardan bahsettiğinizden beri, grafiklere ilgisizlik hakkında söylediğim herşeye biraz geri adım atmam gerekiyor çünkü ben yürüdüğümde Uncharted 2'nin başlangıcındaki karda ve aslında Nate'in bacaklarının etrafında toplandığını ve bir iz bıraktığını gördü, küçük geek anım vardı. Diğer herkes, sadece parlak bir paket gibi kar yağar
AH: Evet, ve bu konuda ilk defa, Nate'in nasıl ıslanabileceği konusunda endişelenmek gibi bir çok zaman harcıyoruz. Su sadece dizlerine kadar gider ve bunu nasıl yapardık? Ya da Uncharted 2'de karda yürürken, ayak bileklerinin etrafında daha fazla toplanmalı ve eğer onun içinden geçerse, giysilerindeki donun artışını görmek istersiniz. Demek istediğim, biz de bu şeyleri seviyoruz, çünkü eğlenceli, ama asıl amaç bunun ne kadar gerçek olduğunu hissettirmektir? Görsel açıdan otantik olmaktan ziyade duygusal olarak otantik, bu yüzden deneyimlerden çıkmıyorsunuz. Ne kadar zor olduğunun ve belirli bir şeye kaç ay harcadığımızı bilmiyorsanız, işimizi doğru yaptığımızı her zaman söylüyoruz. Eğer bunu doğru yapsaydık, görünmezdir, ve bu deneyimden de olsa bilinçsizce çekilmezsiniz.
GO: Haydi sosyal ağlara gidelim. Uncharted 2'de, oyundan ilerleme güncellemelerini Twitter hesabınıza gönderebilirsiniz. Bölümler tamamlandı, bonuslar keşfedildi, vb. Ancak, son günlerde, sıklıklarıyla ilgili endişelere yanıt olarak bu Twitter güncellemelerini devre dışı bırakacağınızı söylediniz. Bu benim de Twitter'ın sınırlarının da bir kısmı oldu, değil mi? Bu aslında kaba kuvvet yayımı - hepsi ya da hiçbir şey.
AH: Evet, herkesin malzemelerinin içinden geçtiği tek bir boru.
EW: Bunun bizim tarafımızdan bir gözetim olduğunu düşünüyorum. gerçi. İnsanların Twitter güncellemelerini işaretlemesine izin verdiğimiz birkaç etkinliğimiz var ve bölüm güncellemeleri hariç, frekans sınırlayıcılarımız var. Böylece, insanların beslemelerini spam etmeyeceğiz. Evet, bizim açımızdan bir gözetim oldu, bu yüzden onu aldık ve şimdi bölüm güncellemelerinde frekans sınırlayıcıları koymak için bir yama üzerinde çalışıyoruz. Bir saat ya da iki günde bir bölümün aksine bir güncelleme ya da iki kez katlanılabilir.
AH: Özellikle de işitmeyi sürdürdüğümüz bir oyuna sahip olduğunuzda, sadece bir yere oturmak ve oyun oynamak istersiniz. uzun streç. Oyun çıktığında bu saçmalaşabilir. Facebook'un "Öyleyse bölümün sonunu bitirdiğini" hayal edin.
GO: Yine de, bu güncellemelerin bazılarına bakıyorsunuz ve bir bölüm arasında 10 dakika var. "Vay canına, bu adamın gerçekten rezervasyon yaptırdığını" düşünüyorsun. Ben oynadığım zaman bir kahretsin. Kısa bölümlerden bile geçiyorum, her köşede burnumu kıstırmak ve orada ne olduğunu ya da nasıl yapıldığını görmek için.
AH: Bence diğer şey, insanlara izlenim verebilir. Oyunun kısa olmadığı, hiç olmadığı zaman. Oyunun rapor gönderdiği yolun bir fluke olup olmadığını bilmiyorum, ama ben bile oyun yorumcusu Twitter beslemeleri ve düşünme "Bu kişinin bunu bitirmiş olmanın hiçbir yolu yoktur." Onu düzeltmek zorundayız, bu yüzden insanlara yanlış izlenim vermiyoruz.
EW: Bu oyuncu kolay oynayabilirdi. Asla bilemezsin. [Laughs]
AH: [Gülüşmeler] Çok kolay.
GO: Tamam, son soru. PSP için bilinmeyen mi?
EW: Bu imtihanı, PS3'ün ötesinde büyümeye teşvik ettiğimizden dolayı, kesinlikle görmek istediğim bir şey. Film yapımını çoktan aldık, bu yüzden birisinin bir PSP sürümü yaptığını görmek güzel olurdu. PSP için gelişmediğimizi söyleyebilirim, şu anda tamamen PS3'e odaklanıyoruz, ancak gelecekte bir yerle çalışmak için bir ortak bulma olasılığını dışlamak değil.
GO: Gerçekten de son soru. Hiç bir şey vermeden, Uncharted 2 kapıyı açık bırakır, değil mi? Bu franchiseın sonu değil mi?
EW: Her bölümün tek başına olması gerekiyordu ve sanırım Drake'i gönderebileceğimiz birçok farklı macera ve yer var.
AH: Evet, kesinlikle. Bu franchise ile yola çıkmayı biliyorduk ki, onu mutlaka sabit bir sayıda bölüm olarak görselleştirmek istemedik, ve sonra yapılacaktı. Evan dediği gibi, onlar bağımsız maceralar, ama aralarında yeterince oyun varsa, tüm oyunları oynayan insanlar için ekstra arka planın tadını çıkarabilir. Ama her biri ayrı ayrı oynanabilir. Tamamen zevk almak için ikinciden önce oynamak zorunda değilsiniz.
GO: Evan ve Amy'ye teşekkürler.
Twitter'da beni takip et @game_on
Uncharted 2: Hırsızlar Arasındaki Röportaj, 2. Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.
Uncharted 2: Hırsızlar Arası Röportaj, Birinci Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.
Uncharted 2: Hırsızlar Arasındaki Röportaj, Üçüncü Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.