Uncharted 2: Among Thieves ► БОЛЬНОЕ НАЧАЛО ► #1
Nathan Drake, bir ip üstünde bir keskin nişancı olmak istiyorum, çelik pençelerden daha iyi bir tutuş sağlayan parmak uçları, tasarımdan gelen yarım tutamı yansıtan modern bir swashbuckler. video oyunu vogue için bant yardım. O daha çok, daha iyi bir tıraş olmaksızın, ve Naughty Dog'un Uncharted 2'sinde oynanabilir linchpin'i, Hıristiyanlar arasında PS3'e özel 2007 eylem-macerası Uncharted: Drake's Fortune'ın devamı olan devamıydı.
Uncharted 2'ler 13 Ekim'de çok oyunculu demo bu hafta başlıyor, bu yüzden Naughty Dog eş başkanlarından Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig ile tasarım sürecinde omuz omuza göz gezdirdik.
Bu Birinci Bölüm. (Part Two, Part Three, Part Four)
Oyun On: Uncharted 2'deki ilk vızıltı bir PS3 satın alma sebebidir. Zaten bir PS3'e sahip olsaydınız bu ne yapar?
Amy Hennig: [Gülüşmeler] Bir tane aldığına dair iyi bir gerekçe, sanırım doğru mu? PlayStation 3'ün evlat edicisi olmanın bir kanıtı mı?
Bizim için ne kadar hevesli insanların oyun hakkında olduğunu duymak bizim için harika, çünkü üzerinde çalıştığınızı asla bilemezsiniz. Gözlerinize ve kulağınıza bağlısınız, ve insanların tepkilerini görmeye başladığınızda, ne yapmaya çalıştığınızı bilmeniz çok rahat oldu, çünkü başarılı olursunuz, çünkü nesnelliğinizi kaybedersiniz, elbette, ama aynı zamanda insanlara o kadar çok sevdikleri bir deneyim sunduğunuzu bilmek. Yaratıcı bir insan olarak, birisine bunu sağladığınızı bilmek neredeyse neredeyse tarif edilemez.
GO: Uncharted: Drake's Fortune çok fazla büyük baskı aldı, ama bu anlamda o daha iyi satmayı hak eden bir uyuyan hit oldu. Şimdi baktığımızda, oyun aslında bugüne kadar 2,5 milyon gibi bir şey sattı, onu Killzone 2 veya Fable 2 gibi oyunlarla bir araya getirdi. Marka bilinirliği seviyesinden memnun musunuz Drake's Fortune aldı?
AH: Bence Her zaman daha büyük bir marka bilinirliğinin olmasını isterdiniz. Kesinlikle bir şey yaparken, en düşük ortak paydaya itiraz etmeye çalıştığınızı hissetmek istemezsiniz. Drake's Fortune ile başarılı olduğumuz yerlerin çoğunun ağzından söz ettiğine inanıyorum, ki bu harika bir şeydi, çünkü bir yaratıcı olarak bizim için haklı bir kanıt. Bu, pazara gizlice girmiş ve pek çok marka bilinirliği olmasa bile, arkadaşlarına bu konuda bir şeyler anlatmış gibi hissettiriyor. Ürünün kalitesiyle ilgili gerçekleri gerçekten konuşuyor.
Evan Wells: Aslında bugün hâlâ oldukça iyi satılıyor ve Amy'nin dediği gibi, bence büyük ölçüde ağzın sözünden kaynaklanıyor. İnsanlar oynadıklarında arkadaşlarına söylemeliler ve neredeyse bu gizli mücevherleri buldukları gibi, sanırım kendilerine pazarlamak yerine kendilerini bulduklarında daha güçlü bir bağlanma duygusu yaratıyorlar.
AH: Yani bu bir çift kenarlı kılıç, değil mi? Bir yandan Evan'un haklı olduğunu düşünüyorum, insanları daha çok sahiplik duygusu gibi hissettiriyor, çünkü bağımsız olarak keşfettiler. Ama öte yandan, elinizde bir gişe rekorları kıran olduğunu düşünmeyi çok isterdiniz. Uncharted 2 hakkında bu harika bir şey. Bu sefer kapıdan çok daha fazla marka bilinirliği var gibi gözüküyor.
GO: Şu an için orijinal Uncharted'i kullanan kişi tarafından çok fazla talep geldiğini hatırlıyorum. Sony, ve iyi düşünmek güzel görünüyor, ama bu sadece başka bir Tomb Raider değil mi - bazılarının dediği gibi, Dude Raider - riff değil mi? Oyun oynamayı beklemiyordum, bitiremedim ve krediyi izlemeye devam ederken "Sonunda, seri-macera maceranını alan birisi."
AH: Bu komik çünkü el, bir niş itiraz var - ve ben bu şekilde demek istemiyorum, çünkü onun temyizinde sınırlı olduğu gibi geliyor ve ben bu şekilde demek istemiyorum - sanırım bir hayran kitlesi almak köşende çok daha fazla çeşit var. Ürünün yaratıcıları olarak sizinle birlikte mücadele ettiklerini düşünüyorlar.
Dürüst olmak gerekirse, böyle bir oyunla bir miktar pazar meydan okuması var çünkü yapmaya çalıştığımız şey, video oyunları denizinde onu ironik olarak ayıran bir şey. Kahramanlar ve karakterler büyük çekilme eğilimindedir. Herkes video oyunlarında biraz karikatür, biraz kalıplaşmış - abartılı ya da küçük bir karikatür.
Uncharted'i yapmaya karar verdiğimizde, bu sevilen aksiyon-macera oyunlarından biriyle uğraşmak istedik. bütün bu geleneğin ruhu içinde. Bunu çözmek için, tamamen düzenli olan, sadece sıradan bir adam olan bir kahramanımız olmalıydı. İnsanlar onu görünce "Neden tişört ve kot pantolon giymiş bir adam oynamak istiyorum?" Bu bizim açımızdan kasıtlı bir hamle oldu, demek ki, sadece bir adam. O sadece sen ve ben gibi. Belki de daha güçlü parmak uçlarına sahip olması anlamında biraz sıra dışıdır. [Gülüşmeler]
Sanırım gördüklerimiz, bir çok insan, oyunu ilk gördüğünde, bu abartılı karakterlere alışkın oldukları için, "Bu nedir?" ve "Buna nasıl bakacağımı bilmiyorum." Onlar oyuna aşık olana kadar değildi. Yani şimdi ilk oyunun temelini oluşturduk. Şimdi insanlar buna bakmıyor ve diğer oyunlarla karşılaştırıyor ya da "Bu Nathan Drake kimdir?" Deyince
GO: Orijinal Uncharted'de ne çalışmadı? Uncharted 2'ye, "Bunu bir daha yapmasın" diyerek başladınız mı?
EW: Hemen ele almak istediğimiz şeylerden biri, eylem ve macera bileşenleri arasında güçlü bir denge kurmaktı. Bence insanların ilk oyuna gelmesi beklentileri daha fazla macera ve daha az çekim olacaktı. Gerçekten üçüncü şahıs bir atıcı olduğumuz gerçeğinden uzaklaşmak istemezken, insanların türden beklediğimiz bu macera ruhunun daha fazla olduğunu hissettiklerinden emin olmak istedik.
Bu yüzden aksiyon unsurlarını onurlandırmak için bir tasarım meydan okumaydı, daha sonra macerayı unutmadan veya bu klasik macera duygusunu isteyen insanları yabancılaştırmadan aksiyonu daha da yukarılara pompalayın.
AH: Evet, ve sadece düşünüyorum Sorduğun gibi, "Bunu bir daha yapmasın" dediğimizi bilmiyorum. Bence Evan'ın söylediği gibi, oyun öğelerinden bazıları arasında daha iyi bir dengeyi nasıl kurabilirdik, bu yüzden moddan kipe geçtiğimizi hissetmedik. Bence bu daha çok “Ne yaptığımızı ve gerçekten iyi yapabileceğimizi, bunun arkasındaki çabayı sarf edersek” meselesiydi. Yani, örneğin, ilk defa yaptığımızdan daha derin karakterleri çizmeye çalışıyoruz.
Biz kesinlikle macera türlerinin geleneklerinin birçoğunu oynuyorduk. Mesaj panolarında okuduğum şeylerden bazıları, insanların karakterleri sevmesiydi, ama aynı zamanda geleneksel stereotiplerden alındıklarını da görebiliyorlardı. Her ne kadar karakter gelişimi ile uğraşmak istemediğim - çok fazla çıkarım yapmak istiyorum - bu noktada karakterlerin biraz daha derine inmek istedim. İnsanların "Bu yüzlerce kez gördüğüm bir hikaye değil" ya da "Bu, beklemediğim bir şekilde dönüyor" demesini istiyorum. Bu karakterler, bazı geleneksel tropiklerden çekilirken, tam olarak beklendiği gibi çalmaz. Daha çok gerçek insanlar gibi geliyorlar. Ne demek istediğimi anladın mı?
GO: Evet, ilk oyunda sahip olduğum mantık, Nathan ile Elena ve Sully arasındaki ilişkilerin ortaya çıkması ve gelişmesine rağmen, biraz daha fazla Allan Quarter oldu. daha fazla hafif yürekli romp. Öte yandan, Uncharted 2, "Drake'in karakterinin farklı yönlerini yansıtan genişletilmiş bir karakter dizisi" yazan bu meraklı pazarlama noktasına sahip. Bu, bir pazarlama mermi noktasında, oyunun dramatis personalarının gerçekten Shakespeare'in Kral Lear'daki karakterleri gibi ya da en uç noktada, David Lynch'in Mulholland Drive'ındaki karakterlere benzemesi şeklindeki fikirdir.
AH: Bununla ilgili diğer insanlarla konuştum, oyunlarda hikaye anlatmaya ve nasıl ilerlediğimize ya da nasıl yapmamız gerektiğine dair. Elbette doğru bir yol olduğunu düşünmüyorum, ama her zaman şaşkın olduğum şey, bir senaryoyu veya filmi veya başka bir şeyi yazıyormuş gibi, diğer medyalardaki hikayeleri anlatmakla ilgili belli şeyler var. Ancak bu şeyler her zaman oyunlarda göz ardı edilir.
Çevreyi çevreleyen başka karakterler olmadığında bir karakter hakkında bir hikaye anlatmak çok zor. Bu şekilde meydan okuduk. Çatışma buradan geliyor. Aksi halde, çelişki tamamen dışsal hale geldi ve elbette video oyunları da bu kadar doğru mu? Birçoğu dışlanmış bir çatışma. Ama bu eşit olarak neden bu kadar sığ olduklarını. Ve bu iyi, demek istediğim engelleri ve bu tür şeyleri yeniyorsun, ama neden için bir neden yok. Duygusal bir meydan okuma yok, duygusal bir çatışma yok, çünkü bu yalnız kahraman olduğunuzda bunu anlayamıyorsunuz.
Bir filmi oynamayı daha çok hisseden bir oyun yapacak olsaydık hemen etrafımızdan dolaşmamız gerektiğini biliyorduk. bir oyuncu karakteri ile kahramanı. Bunu ilkinde de yaptık, ama Uncharted 2'deki ante'yi yükseltmek istedik, öyle ki hissettim ki - sadece senin umursadığın bir karaktere sahip olmakla kalmadı, ya da bazı tepkiler görmeye başladım, ama karakterleri vardı. Bu size daha fazla meydan okuyor ya da sizi farklı yönlere çekiyor. Evet, hikaye kesinlikle Nathan Drake'le ilgili, ama şimdi etrafındaki tüm uydular var. Bütün bu farklı insanlarla ilişkilerinin olması onun hakkında farklı şeyler söylüyor, ve sonra hayatına girdiklerinde ve çatışmalar ve krizler yaşadıklarında, tepki verdikleri yoldan ve hangi yönlerden çektikleri yönünden tepki verdiklerini söylüyor. Onun hakkında ve oyunu ilginç kılan gerginliği yaratıyor.
Bence oyunlardan eksik olan bu. İçgüdüsel olarak heyecan verici olduğu sürece ne olduğuyla ilgilenmiyorsunuz, ama yaptığınız şeyin arkasında hiçbir duygusal sebep yok. Her ikisine de sahip olmak zorundayım.
İkinci Bölümde
Beni Twitter'da takip et @game_on
Uncharted 2: Hırsızlar Arasındaki Röportaj, 2. Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.
Uncharted 2: Hırsızlar Arasındaki Röportaj, Üçüncü Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.
Uncharted 2: Hırsızlar Arası Röportaj, 4. Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.