Uncharted 2: Among Thieves ► ДРЕВНИЙ ХРАМ ► #3
Nathan Drake, bir ip üstünde bir keskin nişancı olmak istiyorum, çelik pençelerden daha iyi kavrayan parmak uçları, tasarımdaki yarım tutamı birleştiren modern bir swashbuckler. video oyunu vogue için bant yardım. O daha çok, daha iyi bir tıraş olmaksızın, ve Naughty Dog'ın Uncharted 2'sinde oynanabilir linchpin'i, Hıristiyanlar arasında PS3'e özel 2007 eylem-macerası Uncharted: Drake's Fortune'ın devamı olan devamıydı.
Uncharted 2'ler 13 Ekim'de çok oyunculu demo bu hafta başlıyor, bu yüzden Naughty Dog eş başkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig ile tasarım sürecinde omuz omuza göz gezdirdik.
Bu Bölüm Üç. (Part One, Part Two, Part Four)
Oyun On: Uncharted kavramı nereden geldi? H. R. Haggard ya da Sierra Madre Hazinesi gibi belli türdeki türlerin dışında bir şey kastediyorum?
Amy Hennig: Birkaç adım olduğunu düşünüyorum. Bazı şeylerin gerçekleştiğini biliyorduk. Üçüncü kişi aksiyon-macera türünde kalmak istediğimizi biliyorduk çünkü sevdiğimiz ve iyi yapmayı bildiğimiz ve daha da keşfetmek istediğimiz bir şeydi. Ne tür bir oyun alanıyla ilgili farklı fikirlere başladık. Bence, bu farklı iteratif olasılıklardan bazılarını düşündüğümüz yerde, bunun gerçekten kullanılmamış bir tür olduğu fikrine dayanarak, sahip olduğumuz bazı konuşmalar ortaya çıktı. Bu eski aksiyon-macera türü, eski macera çizgi romanlarına geri dönüyor. Tintin'leriniz ve eski macera dizileriniz ve Gunga Din gibi eski filmleriniz ve H. Rider Haggard'dan esinlenilen şeyler.
Oyunların gerçekten, ironik olarak çekilmediği bu büyük gelenek var. Uzay operasına çok şey çizdiler, Yüzüklerin ve Dungeons & Dragons tropilerinin Rabbi hakkında çok şey çizdiler. Bir sürü araştırma yapmaya başladığımızda, bir sürü film izledik ve aslında bir sürü mermi noktasına dönüştürdüm ve burada tekrar tekrar gördüğümüz şeyi tekrar tekrar söyledik. oyun. Benim için "Evet, bunu yapabiliriz" gibi bir ampul gibiydi ve o zamandan sonra bize yolumuzun nasıl verildiği komikti. “Şimdi tam olarak ne yapmamız gerektiğini biliyoruz, nasıl bağdaşabilir bir kahraman yapılacağını, neye benzeyeceğini ve başka bir oyun avatarına benzememeyi öğrenmemiz gerekiyor” diyorduk.
Evan Wells: Bizi bu yönde yönlendiren şeylerden biri, altı ya da dokuz ay boyunca farklı fikirlere sahip olduğumuzu bilmemizdi, ama gerçek PlayStation 3 donanımı önemli bir faktördü. Tamam dedim, ilk kez tamamen gerçek bir şey yapma gücüne sahibiz. Günümüzün ve günümüzün bir şeyini yapmak istedik, ve düşündüğümüz diğer fikirlerin bazılarını ayıkladık ve bizi aksiyon-macera türüne yönlendirdik.
AH: Ben de çıkarmayı düşünüyorum. Diğer insanların yaptığını bildiğimiz birçok şey. Bilirsiniz, yer açmayacağız, kıyamet sonrası yapmayacağız…
EW: Renkli ve canlı ve esprili bir şey istedik. Karanlık ve cesur ve kıyamet sonrası gelecek nesil genlerin gelişiminde olan tüm bu şeyleri gördük, yani…
AH: Ve espri yapmak zor. Bu işe başlamak ve diyecek kadar korkutucu, bunu çekeceğiz. Bu çok öznel ve yanlış yaparsanız çok düz düşebilir. Adamı her seferinde aynı şekilde canlandıramayacak bir kahraman gibi yapmaya çalışıyordu. Sadece türün seçilmesi, Drake ve diğer karakterler için bu tüm özel animasyon sistemini yaratmamızı gerektirdi, esas olarak onu görebildiğimiz yerde görebildiğimiz, tökezledikçe ve nefesi altında lanetleyebildiğimiz ve silah ateşi altında bir takastan geçebileceğimiz, ve silahı arazinin üzerinden geçerken ve kapağa dalmaya çalışırken ve aynı canlandırmaların tekrar tekrar ve tekrar tekrar çalınmasını engellemekte olduğu gibi yükleniyor. Gerçek bir erkek gibi görünmesini sağlayan bu karmaşık sağlam animasyon sistemi olması gerektiğini biliyorduk.
EW: Burada teknolojiden çok etkilendik. Birlikte çalıştığımız donanımdan tam olarak yararlanmaktan gurur duyuyoruz. Bize meydan okuyacak ve oyunlarda yaygın olarak yapılmayan bir şey ortaya koymak istedik. Karakterimizi tam anlamıyla bir tişört ve kot pantolona indirdik, teknik olarak yapılması gereken en zor şey, çünkü karakteriniz onu sürekli zırh içinde koşan bu adamlarla karşılaştırırken az çok çıplak. Sanatçıların ve programcıların yaratması çok daha kolay ve daha kolay. Aslında deri ve kumaş ve saçla uğraşırken, bu çok daha büyük bir meydan okumadır.
AH: Drake'in yüzünde ifade ettiği şeyin, tüm duyguların ve bunun gibi şeylerin inceliği. Yine, hikaye anlatmaya geri döner. Açık ifadeyle anlatılması gereken bir hikayeyi anlatmak istemediğimizi biliyorduk, çünkü karakterlerin ifadelerinde incelik ve nüansa dayanamadık. Bu yüzden bu çok karmaşık yüz teçhizatını geliştirmemiz gerekiyordu, böylece bir karakterin gözünden ve bir diyalogdan bir şey çıkarabiliyordunuz. Tabii ki, et ve kan aktörleri ile bir film yaparken göz önünde bulundurduğunuz bir şeydir, ancak oyunlarda buna güvenemedik, bu yüzden çok ağır muamele eğilimindeyiz. Geçmişte radyo oyunları gibi oyunlar yazmaya daha çok eğilimliydik çünkü nüansı iletmek için görsellere güvenemedik. Şimdi yapabiliriz ve bu, Uncharted 2 hakkında, orjinalinden daha da heyecan verici olan şeylerden biri. Hatta onlar bile konuşmadıklarında karakterler hakkında bir şeyler elde edebileceğiniz birçok durum var.
GO: Drake ve Harry Flynn arasındaki etkileşimde bunu birazdan görmüştüm.
AH: İnsanların farkında bile olmayan şeylerden biri, "Ben oyunun bir şeye nasıl tepki verdiğimi tahmin ettiğine inanamıyorum, derken Drake nasıl bir şey söyleyebilir?" Ben bunu düşündüğüm zaman. " Yaptığımız şeylerden biri ve bunu Uncharted 2'de son oyunda olduğundan daha fazlasını yaptık, her zaman birlikte performans gösteren aktörlerimiz var, tüm performanslarını kaydettiğimiz bir hareket yakalama aşamasında, diyalog dahil, ya da ses stüdyosunda olsun, sahneleri bir araya getirildiklerinde onları orada bir araya getireceğiz. Oyun görüntülerini alıp ekrana koyup temelde tüm oyunu izlerim. Yani oyun görüntülerini izliyorlar, ve ileri geri konuşuyorlar. Oyunda büyük miktarda doğaçlama var. Açıkçası o da yazıldı, demek istediğim, kendimden kredi almak istemiyorum, ama aktörlerin bir kısmı üzerinde doğaçlama var. Karakterlerine neler olduğuna tepki gösteriyorlar ve aralarında bir sürü şaka sadece soğuk riffing ediyorlar. İşte bu yüzden çok doğal gözüküyor.
GO: Uncharted 2'de benim için ilk günlerdi, ama henüz paramparça etmedim, ve birçoğunun dağıtım mekanizması, ton ve çekişme ve kendiliğinden değişimin ritimleri. Bir karım ve ben özellikle zevk aldım, terli bir fahişeyle ilgili bir şey…
AH: [Gülüşmeler] Bu harika bir örnek. Şimdi açıkçası her şeyi yazdım, ama stüdyoya girdiğimizde, bütün bir yıl boyunca birlikte çalışıyoruz, bu yüzden bizim ses aktörlerimiz karakterleri bizim gibi olduğu kadar onlara da yatırım yapıyorlar. Bir oyun yerine bir TV dizisi üzerinde. Oyunlarda genellikle olan şey, ses aktörlerinin içeri girmesidir, senaryoda neler olup bittiği hakkında hiçbir fikre sahip değiller, ana karakterse ve kopyadan bir sürü şey okuyorlarsa stüdyoya birkaç hafta gelirler. ses stüdyosunda durun ve işte bu.
Burada onlarla birlikte çalışıyoruz, bu yüzden mo-cap gerektiren herhangi bir şeyi kaydetmek için girdiğimizde, önce bir prova yaptık. Senaryoları birlikte yeniden yazıyoruz, gözden geçiriyoruz, sahnede sahneye çıkarıyormuşuz gibi bir sahne ya da film yapıyorduk ve sonra tekrar gözden geçiriyoruz. O anda ve oradan çıkan farklı fikirlerle oynuyoruz, ve sonra çekim yaptığımız gün, biraz daha doğaçlama yaparız ve farklı şekillerde deneriz. Bu yakınlık ve diyalogun organik doğası bu süreçten kaynaklanıyor.
Ses stüdyosunda beraber olduğumuzda, birbirleriyle böyle oynadıklarında, oyundaki birçok şey tamamen doğaçlama. Örneğin, Victor Sullivan oynayan adam çok fazla Victor Sullivan. Aktörümü kastediyorum. Aslında hepsi çok karakterleri. Ve mo-cap sahnesinde, klimanın çalışmadığı bir gün vardı ve Sullivan'ı oynayan Richard McGonagle, mo-cap takımında "Gawd, ben kilisede bir fahişe gibi terliyorum" diye ayakta duruyordu.." Ve dedim ki, "Dostum, ben o satırı kullanıyorum." Bu yüzden oturduklarında, "Tamam, bu ormandan geçerken senin başlangıç çizginiz." Dedim. Yaklaşık beş ya da altı varyasyonumuz vardı, bunların çoğu kullanılamazdı ve Nolan'ın [Drake] yanıtlarından birinin "Kız kardeşin nasıl?" Olduğunu düşünüyorum. [Gülüşmeler]
GO: Bu tasarımın yıl anısına verilecekti.
AH: İşbirliği sürecine açık olmalısın, ve bu şeylerden biri. Naughty Dog'u genel olarak tanımlar. Tamamen hiyerarşik olmayan ve işbirlikçi bir stüdyoyız. Oyundaki pek çok şeyin nedenlerinden biri de yüksek kaliteden ödün vermememizdir. Birbirimize karşı çok dürüstüz. Eğer birinin işi alt parlaksa, "Ne biliyorsun, bu şaka komik değil, onu çıkartabilir miyiz?" Ya da "Arka plan çok iyi görünmüyor, onu geliştirmemiz gerekiyor" ya da "Bu tamirci değil." Eğlenceli değil, onu düzeltmeliyiz. Ve aynı şey sahnede aktörler ile yaptığımız şey için de geçerlidir. Bir senaryo yazacağım ve her şeyi parçalara ayıracağız, değiştireceğiz, düzelteceğiz, eğer kolektif olarak hissedilemezse, başımıza gelmeyecek. Oyuncular katkıda bulunabileceğini ve “Ya bunu yerine yapsaydık?” Diyebileceğini bilirler. herhangi bir ego olmadan. Biliyor musun, egolarını kapıda kontrol et. Ben maalesef oyun geliştirmede gerçekten nadir olduğunu düşünüyorum.
Dördüncü Bölümde
Beni Twitter'da Takip Et @game_on
Uncharted 2: Hırsızlar Arasındaki Röportaj, 2. Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.
Uncharted 2: Hırsızlar Arası Röportaj, Birinci Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.
Uncharted 2: Hırsızlar Arası Röportaj, 4. Bölüm
Yaramaz Köpek Eşbaşkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig, Sony PS3- özel Uncharted 2'nin hikaye anlatımı teknikleri, karakterlerin kadrosu ve tasarım dersleri öğrenildi.