Web siteleri

Uncharted 2: Hırsızlar Arasındaki Röportaj, 2. Bölüm

Uncharted 2: Among Thieves ► ШОФЁР НАШЁЛСЯ ► #12

Uncharted 2: Among Thieves ► ШОФЁР НАШЁЛСЯ ► #12
Anonim

Nathan Drake, bir ip üstünde bir keskin nişancı olmak istiyorum, çelik pençelerden daha iyi kavrayan parmak uçları, tasarımdaki yarım tutamı birleştiren modern bir swashbuckler. video oyunu vogue için bant yardım. O daha çok, daha iyi bir tıraş olmaksızın, ve Naughty Dog'ın Uncharted 2'sinde oynanabilir linchpin'i, Hıristiyanlar arasında PS3'e özel 2007 eylem-macerası Uncharted: Drake's Fortune'ın devamı olan devamıydı.

Uncharted 2'ler 13 Ekim'de çok oyunculu demo bu hafta başlıyor, bu yüzden Naughty Dog eş başkanı Evan Wells ve yaratıcı yönetmen Amy Hennig ile tasarım sürecinde omuz omuza bir göz atmaya başladık.

Bu Bölüm 2. (Part One, Part Three, Part Four)

Game On: Oyunun interaktif sinema olarak konuşulması, oyun oynayanların ve olmayanların aynı anda oynayabilecekleri şeyler.

Evan Wells: Bence bu harika bir seyirci oyunu yapan şey. Zaman ve tekrar eden insanlar, eşleri veya eşi ya da sevgilisi ya da erkek arkadaşıyla oynamayı gerçekten sevdiklerini, çünkü onların yanında kanepede oturan kişi, oynamaya devam etseler bile, karakterleri hala tamamen meşgul olduklarını söylüyorlar. ve hikaye onları içine çekiyor. Ayrıca, eylem dizileri boyunca oynarken hikayenin devam ettiği şekilde. Kesilen sahneler durduğunda durmuyor. Oyun boyunca oynadığınız gibi, bir buçuk saatlik sinematik olsa da, hala sadece hikayeyi devam ettirmeyen karakterler, şakalar ve benzerleri arasında sürekli güncellemeler ve oyun içi diyaloğu alıyorsunuz. ama aynı zamanda karakter gelişimi de.

GO: Eşim dün gece beni Uncharted 2'yi oynuyordu ve soru sormak için ara verdi, oyunda yavaşça ayarlandı. Oyun işbirliğine dayalı performans sanatı mı? Oyunun sahnesi, oyuncuları belli tasarım parametreleri içinde çalıştırıyor ve üçüncü bir varlık - mutlaka bir oyuncu değil - bir film gibi yaptığımız şeyi izliyoruz, hatta belki de "oraya git" veya " "O kişi bunu neden yapıyor?" diye soruyor.

Amy Hennig: Bunu koyduğunuz şekilde ilginç, tam olarak böyle düşünmemiştim. Sanırım belki de bu bizim sorunumuz. İnsanlar her zaman "Etkileşimli bir ortamda hikayeler anlatmanın doğru yolu nedir?" Den söz eder. ve aslında insanlar çok akıl almaz hale geldiklerinde biraz kıllarım, çünkü daha önce söylediğim gibi, doğru bir yol olduğunu düşünmüyorum. Bence farklı insanların neler yaptığını çok güzel, BioShock veya Portal ya da Half-Life ya da Çiçek'e baktığınız zaman, demek istediğim hikayeleri anlatacak çok şey var.

Bizim tarzımız neredeyse geleneksel olanı kullanıyor. sinematik ve hikaye anlatımı yöntemleri, bu yüzden bizim için meydan okuma, ne kadar pasif bir deneyime sahip değiliz? Etkileşimli bir ortamdır ve insanların deneyime sahip gibi hissetmelerini istersiniz. Bazen oyunlarda sergilenme ile bir şeyleri dışarıda bırakmak zorundasınız çünkü insanların ayrıntıları kaçırmasını istemiyorsunuz.

Demek ki, birçoğunu kasten çıkarsamaya bırakıyorum, çünkü bunun biraz daha fazla olduğunu düşünüyorum. interaktif ve biraz dışarı çıkıp, bu karakterlerin ilişkilerinin tam olarak ne olduğunu söylediğinden daha zorlu.

Mesaj tahtalarını okumaya başlamak için sabırsızlanıyorum ve insanların oyun oynamasını ciddiyetle yapıyorlar. o kadar çok insanın nasıl tepki gösterdiğini merak ediyorum. Bazı durumlarda daha ağır bir açıklamayı bekliyor olabilirler. "Bana bu iki karakter arasında ne olduğunu anlat," diye bir şey. Ama bilirsin, karakterlerin sadece birkaç satır olduğunu ve geçmişte aralarında neler olabileceğini hayal etmeni tercih ederim. O zaman senin de oyunun.

Bunu herhangi bir ortamda yapmak önemlidir. Bu yüzden birçok insanın Lost ile nişanlandığını düşünüyorum. Bu, bulmacayı yaratıcılarla birlikte aktif olarak çözdükleri içindir. Bizim ortamımızda bu çok daha önemli, sadece kaşıkla beslenmiş bilgi olmamanız, boşlukları doldurmaya zorlandığınız. İnsanların ICO ve Colossus'un Gölgesi gibi oyunları sevdiğini düşünüyorum.

GO: David Lynch hakkında en cazip bulduğum şey bu, oyun oynamak için biraz hayal ettiğimi fark ettim. Ama yine de, Karanlık Gözümüz vardı, William S. Burroughs Brian Froud-ian kuklalarıyla "karanlık bir camdan" türünü anlattı ve Edgar Allen Poe hikayelerini oldukça gerçeküstü arka planlarla yeniden canlandırdı. O zamandan beri hiçbir şeyden çıkmadı, ancak o zamandan beri böyle bir şey görmemiş olsak da.

AH: Evet, bunlar bahsettiğim şeyin daha ekstrem versiyonları, ama hepimiz aynı kategorideyiz. Burada, türünüzü temel alarak, oyuncunun aktif hayal gücüne ne kadar bıraktığınızı seçiyorsunuz. Açıkçası, ICO veya Shadow gibi bir oyunda veya hatta neredeyse herşeyi oyuncunun hayal gücüne bıraktığınız Çiçek gibi bir şey, bu gitmek için tek yön. Tarzımızla o kadar ileri gidemeyiz çünkü klasik bir macera filmini oynuyormuşsunuz gibi hissettirmek için izlediğimiz belirli tropikler ve kurallar var. Bu bağlamda, oyuncunun aktif ve hayali bir şekilde meşgul olduklarını hissetmesini istiyorum. Bunun bir parçası, "Bu bulmacayı nasıl çözeceğim?" Veya "Belki buraya gidersem karakterler bir şey söyleyecektir." Daha fazla oyun yaptıkça bunu daha fazla keşfetmek istiyorum çünkü bence sadece yapabildiğimiz şeyin yüzeyini çiziyoruz. Hatta sahneleri kestirme tarzımız bile, sadece "Bu karakterlerin ilişkilerinin tam olarak ne olduğunu açıklayan yedi dakikalık bir kesme sahnesine sahip olalım." Asla. Bir satır yapacak ve boşlukları doldurmanıza izin vereceğim.

GO: Gizem daha davetkar ve heyecan verici, yazar ve okuyucu arasındaki çizgiyi kandırabiliyor - her şeyden önce bir akış çizgisi - Hayal gücüne ateş etmeyi nasıl başarabilirsin

AH: Kesinlikle.

GO: Oyunların anlatılarının olması gerekip gerekmediği konusunda bazı tartışmalar oldu. Ben olmalıyım, ya da daha doğrusu onlar, ama daha önemlisi, asla bir şey olmadıklarını söylemeliyim. Bu ergenin “isyancı bağırsağı” yerine oyunların kendi alanlarını nasıl açmaları gerektiği konusunda düşünmüyorlar, oyuncuların banyo suyuyla bebeği istemedikleri konusunda dikkatli olmaları gerekmiyor mu?

AH: dogmatik bir şeyden nefret edersiniz, o yüzden orada bir yerde "yapmalı" diye düşünmüyorum. Bence küfü tamamen bozan ve anlatımımızın anlatıyla ilgili olan şeylere meydan okuyan oyunlara yer var, çünkü etkileşimli ve başka bir ortamın aksine.

İnsanların “yapmalıyız” dediği zamandan nefret ettiğim şey, Geleneksel anlatının herhangi bir biçiminden uzaklaşıyorsunuz, ve eğer bu yerleşik anlatı geleneğinden hiç çekinmiyorsanız, bir şekilde kendinize yeterince meydan okumayan bir filistin. Saldırıyı buluyorum

Gerçek şu ki, hikayenin hikayesini tekrar tekrar tiyatronun ilk bölümlerine, radyoyu kitaplara filme dönüştüren insanlara geri dönüp bakmadığınızı anlayabilirsiniz. Her ortam bir öncekine dayanır. Yani oyunların tamamen bundan ayrı olduğunu söylerseniz, geleneksel anlatı biçimlerinden kopmak zorunda kalıyorlarsa, neredeyse bunun tiyatroya sahip olması gerektiğini söyleyeceksiniz, ve bu yüzden de filme sahip olmalıyız. Ortamı aşan insan doğası ve hikaye anlatımı için belirli ortaklıklar ve desenler vardır. Aklımızın anlatı almak açısından belli bir şekilde çalışmadığını düşünüyorsanız aptalca davranıyorsun. Evet, etkileşimli olduğu ve diğer ortamların daha pasif olduğu, ancak bir spektrum içinde olduğu anlamında farklı bir ortam mı? Kitap okumak pasif bir deneyim değildir. Bir radyo oyununu dinlemek ve görselleri hayal etmek zorunda kalmak pasif bir deneyim değildir. Bu geleneklerden nasıl ayrı olduğumuzu anlamıyorum. Asıl mesele şu ki, bu etkileşimi nasıl ele alıp o geleneklere dayanıyor ve bebeği banyo suyuna atmıyorsunuz.

Uncharted ile yapmaya çalıştığımız şey bu. Yaptığımız her oyun bir deneydir ve sonra deney sonuçlarını görüyoruz ve ayarlıyoruz. Hepsi yinelenen bir süreç.

Üçüncü Bölümde

Beni Twitter'da takip et @game_on